ഀ ഀ
ഀഀ Кризис карьеры? Готов к изменениям?ഀ Ищешь чего-нибудь нового и захватывающегоഀ в жизни?ഀ
ഀ Ты пришел куда надо!ഀ
ഀ Если у тебя есть ум, талант и отвага рискнуть, карьера создателя ഀ компьютерных игр может быть для тебя. Слава, деньги, надежная работа, ഀ удовлетворение - все это может быть твоим, но только если у тебя есть все ഀ необходимое. Прочитав эти главы, ты узнаешь, что для этого ഀ необходимо.ഀ
ഀ Я всегда считал, что создателями игр рождаются, а не становятся. Истинное величие ഀ приходит изнутри. Если его нет, ему нельзя научиться, но если оно есть, оно будет ഀ открыто. Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры. Не просто играть в игры,ഀ но понимать их. Необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на ഀ мельчайшие части, и понимании того, как эти части образуют целое.ഀ
ഀ Эти главы рассматривают аспекты программирования при создании компьютерной игры.ഀ Необходимо отметить, что существуют и другие профессии, кроме программиста, при ഀ создании игры.ഀ
ഀ Обычно игра проходит через множество рук на своем пути к финальной версии. Но ഀ программист - это основной элемент. Без него нет игры. И, поскольку я программист, ഀ эта книга будет рассматривать процесс создания игры с точки зрения ഀ программиста. При этом все остальные профессии, относящиеся к этому процессу, будут ഀ рассматриваться как вспомогательные.ഀ
ഀ Как программист игр, ты должен понимать, что чем больше других профессий разработчиковഀ ты можешь выполнять, тем лучше. Иными словами, если ты можешь сделать какую-либо другуюഀ работу, необходимую при разработке игры, то тем больше конечный результат будет ഀ твоим. Рассмотрим различные профессии создателя компьютерных игр.ഀ ഀ
Программистഀ
ഀ Весь мир вертится вокруг программиста. Программист - один из тех, кто принимает на ഀ себя невероятные ожидания всех остальных, и находит пути, чтобы все работало. Если, ഀ например, режиссер решил в последний момент изменить пользовательский интерфейс, то ഀ именно программист работает всю ночь. Если художник не понимает, как работает ഀ палитра SVGA, именно программист пишет утилиту для работы с палитрой. Без ഀ программистов не было бы компьютерных игр.ഀ ഀ
Художникഀ
ഀ Художники тоже важны. В некоторых играх, таких как Myst, я неохотно допускаю, что ഀ художник играет более важную роль, чем программист. Однако, это исключение, а не ഀ правило. Правило такое, что программист является центральным элементом всей ഀ ഀ разработки игры. ഀ
ഀ Сегодня большинство художников предпочитают, чтобы их называли ഀ "аниматорами". Многие мусорщики предпочитают быть названными "санитарными инженерами", ഀ но это абсолютно не меняет того, что они на самом деле делают.ഀ ഀ
Музыкантഀ
ഀ Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а работы едва ഀ хватает. Большинство из них голодают.ഀ ഀ
Режиссерഀ
ഀ Режиссер наблюдает за процессом создания игры, и следит, чтобы все было на месте. ഀ Режиссер может, к примеру, приобрести ресурсы для программистов и художников, может ഀ тратить деньги и отдавать приказы. Иногда программист или художник могут играть рольഀ режиссера, что обычно хорошо работает. Иногда режиссером работает менеджер нижней ഀ ступени, без особых талантов в создании игр, который, тем не менее, вызвался быть ഀ режиссером. Подчас это приводит к катастрофе.ഀ ഀ
Дизайнерഀ
ഀ Это весьма туманный термин. Иногда режиссер думает, что он дизайнер, когда в ഀ действительности настоящий дизайнер это программист. Художник должен быть дизайнером,ഀ что означает обладание творческим талантом, но никто не обращает внимания на ഀ художника. Иногда некая личность приходит неизвестно откуда, объявляет себя ഀ дизайнером и требует миллионы долларов за продажу названия и сюжета. Ха! Лакомый ഀ кусочек.ഀ
ഀ Если ты программист, и тебе нужна помощь в дизайне, ищи опытного дизайнера с ഀ известными работами в той области дизайна, в которой создается твоя игра. Есть люди, ഀ которые превосходно разрабатывают уровни, головоломки, привлекательных персонажей и ഀ забавные сюжеты. Tom Hall, ранее работавший в id Software, запомнился как ഀ преуспевающий дизайнер. По настоящему хорошие дизайнеры как Tom - редкость.ഀ ഀ
Испытатель игрыഀ
ഀ Испытатели игр иногда также работают как бета-тестеры. Технически говоря, ഀ бета-тестеры тестируют игры на ошибки, а испытатели игр тестируют их на пригодность ഀ для игры. Но, поскольку у большинства игр недостаточное финансирование и жесткий ഀ график, обе функции в основном игнорируются значительно чаще, чем нужно. Если ты ഀ хочешь принять участие в процессе создания игры и живешь в Силиконовой Долине, ты ഀ можешь стать испытателем игр. Ты точно участвуешь в процессе создания, но никогда ഀ не станешь звездой.ഀ ഀ
Издательഀ
ഀ Это парень в костюме, с сигарой, пускающий дым от нее тебе в лицо. Он хорошо умеет ഀ говорить, почему его часть работы действительно тяжелая, и поскольку он рискует ഀ больше всех, ему должно причитаться 95% прибылей, а ты должен радоваться своим 5%.ഀ Поменьше скидок. Заплатите ему через 6 месяцев после всех выплат. Что составляет ഀ еще 9 месяцев после того, как игра станет хитом. ഀ
Это неплохая работа, если ты можешь ее осилить.ഀ ഀ
Одиночкаഀ
ഀ Это я. Тем не менее, я занимался всеми этими делами и еще более того. Теперь яഀ выяснил, в чем моя сила, и нашел людей, делающих для меня графику, музыку, ഀ помогающих в дизайне и издательстве. Но я до сих пор могу, если понадобится, ഀ сделать сам всю работу. Если графика плохая, я запускаю свой графический редактор ഀ и вношу исправления. Если я не могу договориться с издателем, я сам публикуюсь в ഀ WWW. Иногда я даже сам делаю звуковые эффекты, прицепив дешевый микрофон к моей ഀ звуковой карточке. Смысл в том, что я не получаю жалование, никому не подчиняюсь, и ഀ имею свободу выбирать и отменять свои собственные проекты, и работать, когда ഀ чувствую, что мне это нравится. Быть одиночкой это не для всех, но для меня это лучший ഀ из всех миров.ഀ ഀ
ഀ Для начала, ты должен уметь программировать на каком-нибудь языке. Лучшие языки для ഀ программирования игр это С и С++. Я не знаю, какой лучше, так как любой достаточно ഀ хорош. Если ты новичок, и не знаешь еще С или С++, ты можешь писать игры на другом ഀ языке. Многие прекрасные игры были написаны на BASIC, Pascal или Delphi. Много лет ഀ назад я написал несколько неплохих игр на Fortran. Не имеет особого значения, какой ഀ язык использовать, если ты владеешь им.ഀ
ഀ Некоторые познания в программировании на ассемблере необходимы, если ты планируешь ഀ писать свои низкоуровневые графические функции. Но не беспокойся, если ты еще не ഀ готов взяться за ассемблер. Ты можешь использовать коммерческие графические ഀ библиотеки, например Fastgraphഀ для достижения желаемого результата.ഀ
ഀ Также потребуется (легальная, а не позаимствованная) копия компилятора. Я ഀ рекомендую брать свежую версию. Большинство современных компиляторов очень хороши, ഀ поэтому не имеет особого значения, какой именно использовать. Используй тот, ഀ который удобнее. На тот случай, если тебе интересно, я использую ഀ Watcom C/C++ для программирования под ഀ 32-bit защищенный режим DOS, Windows и Windows'95.ഀ
ഀ Тебе понадобится каким-либо способом создавать графику для своих программ. Рисующаяഀ программа - хорошо. Производящая рендеринг - еще лучше. Талантливый художник - совсемഀ прекрасно. Если ты создаешь свои рисунки сам, сканируй их, используй библиотеки ഀ изображений, или плати огромные деньги профессиональным артистам. Словом, планируй ഀ свои источники графики.ഀ
ഀ И все! Это все, что нужно для начала. Если ты читаешь это в WWW, я предположу, что ഀ у тебя также есть хороший, быстрый компьютер, модем, и выход в Internet. Это ഀ полезно и очень тебе поможет.ഀ
ഀ Конечно, есть еще один элемент, который я не рассмотрел, и это талант. Ты должен ഀ быть хорошим программистом способным решать возникающие проблемы. Наверное, ഀ ты думаешь, это у тебя есть, иначе бы ты не дочитал до этого места.ഀ
ഀ Теперь я предлагаю дать отдохнуть твоим глазам, пойти к холодильнику, взять банку ഀ CocaCola, затем вернуться через пару минут и ഀ прочитать главу 2.ഀ ഀ
ഀ В первой главе мы рассмотрели несколько профессий доступных в индустрии создания ഀ компьютерных игр. Мы снова их рассмотрим в следующих главах, когда будем говорить оഀ работе в группе. Тем временем, предположим, в этой главе, что ты новичок, полный ഀ профан, один из тех презираемых бездельников, которые громко кричат всякую ерунду.ഀ Предположим, что какие-либо твои достижения отсутствуют, умения, если они есть, ഀ никем не проверены, и никто точно не знает, есть у тебя будущее или его нет. ഀ Предположим также, ради этой главы, что никто, кроме тебя, не верит на самом деле в то, ഀ что у тебя есть шанс в сфере создания компьютерных игр, и даже ты не совсем в этом ഀ уверен. Действительно, давай считать, что сегодня - день первый и ты, начиная свою ഀ новую карьеру, учишься ходить, делать первые шаги, держась одной рукой за диван.ഀ
ഀ Итак, что делать теперь?ഀ
ഀ Вообще говоря, ты можешь сделать только одну вещь. И глубоко внутри, я думаю, ты ഀ понимаешь это. Есть только один путь, чтобы как следует начать писать ഀ компьютерные игры. То, что ты должны сделать, если еще не сделал, это ഀ написать игру.ഀ
ഀ Именно так. Определи игру в голове, и оттуда перенеси в компьютер. Заставь ее ഀ работать. Это не должна быть замечательная игра. Это не должна быть даже забавная ഀ игра. Это могут быть крестики-нолики или питончик. Она может быть ужасной и в нее ഀ будет трудно играть. Но это будет игра, и она будет написана тобой.ഀ
ഀ Действительно, как я объясню в пятой главе, я даже настаиваю на том, чтобы первая ഀ игра не была слишком сложной. Ты не должен потратить на нее слишком много времени, ഀ и не планировать заработать кучу денег на ней. Первая игра должна быть написана ഀ только для получения опыта. Это должен быть первый урок, с которого ты начал, и ഀ продолжишь учиться. Попробуй сделать лучшее, что ты можешь, но не пытайся написать ഀ Doom.ഀ
ഀ Так какой тип игры выбрать? Выбор, конечно, за тобой, но мы можем немного ഀ поразмышлять вместе. Давай взглянем на некоторые жанры, и посмотрим, не приглянется ഀ ли тебя какой-нибудь из них.ഀ ഀ
3D-стрелялка от первого лицаഀ
ഀ Игры, вроде Doom или Quake. Ты пока не готов писать такие игрыഀ ഀ
Боковая прокруткаഀ
ഀ Мой любимый жанр. Это игры, такие как Commander Keen или Captain Comic. В эти игрыഀ забавно играть, но обманчиво сложно создавать. Эти игры требуют больших затрат не ഀ только на программиста, но и на графику и разработку уровней. Это не слишком хорошийഀ выбор для первой игры, но подходит для второй или третьей. Если тебе интересен этотഀ жанр, ты можешь посмотреть книгу ഀ Action Arcade Adventure Setഀ ഀ
Приключенческие игрыഀ
ഀ Пример - Monkey Island и Myst, которые склонны к интенсивному использованию графики,ഀ но часто не включают в себя активную анимацию. В отличие от дергающихсяഀ игр (игры, рассчитанные на координацию рук и глаз), приключенческие ഀ игры имеют тенденцию к загадкам. У них часто запутанный сюжет, ведущий игрока черезഀ разгадки головоломок к некоторой тайне. Еще раз повторю, что эти игры требуют больших ഀ затрат на графику.ഀ ഀ
Гостиные игрыഀ
ഀ Всеобъемлющая категория игр, включающая в себя карточные, настольные игры, игры в ഀ слова, и классические игры, такие как криббидж и нарды. Для наших целей я собираюсь ഀ включить в эту категорию азартные игры, хотя многие рассматривают их как отдельную ഀ категорию игр.ഀ
ഀ Игры этой категории обычно являются хорошим выбором для первой игры, но нужно быть ഀ осторожным с авторскими правами. Так, например, я бы не стал писать "монополию" без ഀ консультации юриста.ഀ ഀ
Головоломкиഀ
ഀ Еще одна всеобъемлющая категория. Пример - кроссворды, и игры с передвижением фишек,ഀ такие, как Tetris. Такие игры, как Pipe Dreams и Cargo Bay тоже попадают в эту ഀ категорию, или в категорию аркадных игр. Это еще одна великолепная категория для ഀ первой игры.ഀ ഀ
Аркадные игрыഀ
ഀ Игры, вроде Asteroids, Breakout, воздушные стрелялки, или любые другие игры, ഀ базирующиеся, в основном, на координации рук и глаз. Эти игры могут быть простыми ഀ или сложными. Если тебе нравится это направление, это хороший старт, но я ഀ рекомендую простую концепцию для первой игры. ഀ
ഀ Не давай мысли об активной анимации остановить тебя. Даже новичок способен освоить ഀ анимационные технологии, имея под рукой хорошую графическую библиотеку, напримерഀ Fastgraph. Простую ഀ аркадную игру с быстрой анимацией проще и дешевле сделать чем, например, ഀ приключенческую игру.ഀ ഀ
Обучающие игрыഀ
ഀ Игры, которые учат чему-нибудь, или пытаются научить малышей. В наши дни внимание ഀ сосредоточено больше на аспекте развлечения. Если ты хочешь продавать такие игры, ഀ они должна быть забавными. Простой тест на правописание никому не интересен.ഀ ഀ
ഀ Подумай немного над игрой. Подумай над выбором, взвесь цену и выгоду. Помни, что ഀ цель не в том, чтобы сделать игру победителем всех конкурсов, или бестселлером. Цельഀ в том, чтобы доказать себе и всему миру, что ты можешь быть создателем компьютерных ഀ игр. Когда у тебя есть законченная игра, готовая к показу перед всем миром, это ഀ значит, что у тебя есть профессия. Образно говоря, у тебя есть возможность просунутьഀ ногу в эту дверь. Ты можешь выставить свою игру перед критиками, и представить себя ഀ издателям. В зависимости от твоих целей, ты можешь найти работу или финансированиеഀ нового проекта. Ты можешь привлечь внимание разработчиков более высокого уровня или ഀ сам вступить в команду. И не забывай, что код, написанный для первой игры, будет ഀ использован во второй. Поэтому, я повторю еще раз, если ты пропустил эту мысль:ഀ ഀ
ഀ Ты готов работать один над твоей первой игрой, или у тебя уже есть приятели, готовыеഀ работать над ней вместе с тобой? Если ты думаешь над созданием команды, читай ഀ дальше. Советы по совместной работе даны в главе 3.ഀ ഀ
ഀ В первой главе мы обсудили некоторые роли, которые должны играть создатели ഀ компьютерных игр для того, чтобы донести игру до рынка. В действительности, очень ഀ немногие люди способны играть все эти роли сами. Так сколько же надо людей, чтобы ഀ создать игру?ഀ
ഀ По данным анонса из Computer Game Developers ഀ Conference (Miller Freeman):ഀ
ഀ По последним подсчетам, необходимо около 217 человек, чтобы ഀ придумать, создать, и продать гангстерскую игру.ഀ
ഀ Я спросил об этом известного комментатора, ഀ Mark Shander и ответ был: ഀ
ഀ Да, они правы. Нужно человек 20 или около того, чтобы ഀ сделать игру (зависит от ограничений по времени и сложности графики и ഀ программирования), около 10 человек, чтобы донести игру до рынка, издать и продать ഀ ее и еще 187 бездельников, крутящихся вокруг, получающих оклад, и скулящих о ഀ падении курса акций.ഀ
ഀ Итак, ясно, эксперт согласен, что нужно много людей для создания компьютерной ഀ игры.ഀ
ഀ Но что, если ты - не множество людей? Что, если ты только начинаешь, никого не ഀ знаешь, не можешь найти работу, и все еще хочешь быть создателем компьютерных игр? ഀ Что тогда?ഀ
ഀ Я думаю, что ты можешь далеко продвинуться по пути реализации проекта, без помощи ഀ других людей. Ты можешь придумать игру, можешь написать игру, можешь даже издать ഀ и продать ее, и все это сам. Единственная проблема в том, что это будет, по-видимому,ഀ не очень хорошая игра. Даже выдающийся артист, потративший годы на работу над игрой, ഀ будет испытывать затруднения при создании игры, которую без труда может написать ഀ команда разработчиков. Таким образом, если хочешь добиться успеха в качестве создателя ഀ компьютерных игр, необходимо, в конечном счете, планировать работать с другими людьми.ഀ ഀ
Служащийഀ
ഀ Ты работаешь на них. Они платят тебе. Они вычитают налоги из твоей зарплаты. Никакаяഀ часть игры тебе не принадлежит, и тебе платят независимо от того, имела игра успех ഀ или нет.ഀ ഀ
Подрядчикഀ
ഀ Ты работаешь на них. Они платят тебе. Ты сам платишь свои налоги. Если игра имеет ഀ успех, ты можешь получить премию, а если нет, то у тебя могут быть проблемы с ഀ трудоустройством в следующем году.ഀ ഀ
Сотрудничествоഀ
ഀ Сотрудничество это хорошо. Scott Miller и George Broussard долго и успешно ഀ сотрудничали в Apogee Software. Если ты можешь ഀ выполнять такую работу, то ты в хорошей форме. Проблемы возникают, когда ты ഀ заболеешь или устанешь оттого, что твой партнер отлынивает и сваливает на тебя ഀ всю работу.ഀ ഀ
Исключительная собственностьഀ
ഀ Ты принимаешь на себя полную ответственность. Ты полностью отвечаешь за создание ഀ игры. Ты пытаешься нанимать людей, но не можешь платить им, поэтому обещаешь им ഀ отчисления от продаж, которые могут быть, а могут и не быть.ഀ
ഀ Фактически, эта модель хорошо работает, когда у тебя достаточно денег, чтобы нанять ഀ художника и музыканта и платить им на основе договора о найме.ഀ ഀ
Свободно-собранная команда приятелей из школыഀ
ഀ Никто не получает плату. Ни у кого нет никаких денег. Ты живешь со своей мамой. ഀ Когда она начинает выражать недовольство, ты ей говоришь, что она должна радоватьсяഀ тому, что ты решил не устраивать рок-группу у нее в гараже.ഀ
ഀ Трудно поверить, но эта модель действительно работает у некоторых людей. ഀ Низко-бюджетные, малоответственные игры, создаваемые талантливыми (хотя иногда ഀ неопытными) командами, могут быть весьма успешными. Просто надо быть внимательным, ഀ и не забывать, что плаваешь в одном бассейне с акулами. Кто-то обязан следить за ഀ ходом развития событий в конце процесса создания игры.ഀ
ഀ Тем не менее, выбрав работу в команде, необходимо четко представлять, кто владеет ഀ той или иной частью игры. Не давай официальным бумагам затянуть тебя, но нужно ഀ иметь ясное понимание того, что ожидается от каждого участника и что он получит ഀ взамен.ഀ
ഀ Хорошие источники для самообразования по таким вопросам, как авторское право, ഀ торговые марки и интеллектуальная собственность выпускает издательство ഀ Nolo Press. Циничный и своевольный источник ഀ информации о бизнесе создания компьютерных игр может быть найдет в ഀ главе 4.ഀ ഀ
ഀ К настоящему моменту ты, по-видимому убедился, что так или иначе способен написать ഀ игру. Вопрос в том, а оно тебе надо?ഀ
ഀ Есть две основные причины писать игры: личное удовлетворение ഀ и деньги. Есть множество дополнительных причин, таких как ഀ слава, репутация, материал для резюме, впечатление для девушек. Но все они, так или ഀ иначе, сводятся к двум основным - личному удовлетворению и деньгам.ഀ
ഀ Поскольку личное удовлетворение это персональное дело, давай поговорим о деньгах. ഀ Получать деньги за игры это хороший фокус. Если ты думаешь, что достаточно написать ഀ игру - и ты богат, то сильно заблуждаешься. Очень мало создателей игр сразу ഀ становятся богатыми. Многие из них продолжают упорно работать, надеясь на то, что ഀ следующая их игра станет супер-хитом.ഀ
ഀ Есть кое-что, что ты можешь сделать, чтобы повысить свои доходы от игры. Первое, и ഀ самое главное, что ты должен делать, это думать о рынке для игры ഀ прежде, чем писать игру. Если ты уже знаешь, какую игру собираешься писать, ഀ подумай над следующими вопросами:ഀ
ഀ Если ты пока не знаешь, какую игру собираешься писать, то вот еще более хорошие ഀ вопросы, над которыми надо подумать:ഀ
ഀ Многие создатели компьютерных игр начинают свою карьеру с того, что пишут ഀ условно-бесплатные программы. Так и я стал создателем игр, и думаю, что это не ഀ только хорошее начало, но и хороший рынок, на который всегда можно вернуться, когда ഀ недостаточно возможностей на коммерческом рынке. Если ты можешь получить ഀ высокооплачиваемую работу в качестве создателя игр, это здорово. Если пока еще нет,ഀ ты можешь дать шанс условно-бесплатным программам. Всегда можно использовать ഀ условно-бесплатные программы как опорный камень для шага на рынок коммерческих ഀ программ, и может оказаться, что ты найдешь рынок условно-бесплатных программ ഀ весьма удовлетворительным и прибыльным. ഀ ഀ
ഀ Люди все время спорят об этом. По-моему, это не играет роли. Если ты даешь своему ഀ покупателю что-либо попробовать, и он посылает тебе деньги, это значит, что ты ഀ успешно продаешь программы, и можешь называть это как угодно. Что ты даешь людям ഀ попробовать, и что ты даешь им взамен их денег, это твое личное дело. В идеальном ഀ случае ты хочешь дать им попробовать твою игру (будем надеяться, увлекательную), и ഀ чтобы они захотели еще больше. Тогда ты получаешь деньги. Вот так это и работает.ഀ
ഀ Как только ты это поймешь, начнется самое интересное. Как видишь, есть возможность ഀ для автора условно-бесплатных программ ничего с ними не делать. Ты можешь добавитьഀ свои программы в сборники программ на CD-ROM, на книжные полки как "бюджетные" ഀ программы, на сетевые серверы как предложения плата-за-загрузку и в книжки как ഀ добавочные диски. Можешь присоединиться к коллекции распространителей программ на ഀ встречах по их обмену, в каталожные коллекции, даже в торговые показы по телевизору.ഀ Как только ты получил право на игру, нет никаких ограничений на то, как ты будешь ഀ ее продавать.ഀ
ഀ Я предлагаю оглянуться вокруг, и посмотреть, какие у тебя есть возможности. Они ഀ постоянно меняются. Пару лет назад были популярны распродажи софта по сниженным ഀ ценам. Сейчас они все исчезли. Но сейчас новые идеи о распространении программ ഀ появляются в Internet. Найди эти сайты и изучи их. Не та ли это возможность, котораяഀ ждет, пока ты ее найдешь и применишь?ഀ ഀ
ഀ Если ты потратил 4 месяца на создание игры и заработал $20.000, то ты в лучшем ഀ положении, чем когда потратил 2 года на игру, принесшую тебе $100.000. Эта истина ഀ проверена поколениями создателей компьютерных игр. Иметь в своем резюме несколько ഀ маленьких, забавных, славных игр, которые ты можешь продавать значительно лучше, ഀ чем быть второстепенным участником претенциозной команды, выпускающей игру раз ഀ в три года. Подумай о том, какого развития своей карьеры ты хочешь, и что ты хочешь ഀ делать (и что иметь) через пару лет.ഀ ഀ
ഀ Какова продолжительность жизни на рынке у типичной высоко-бюджетной игры? Не много.ഀ Где-то от двух недель до шести месяцев. Долгоиграющие игры вроде Myst или Doom ഀ являются исключением. Обычная игра достигает максимума продаж в первом квартале, ഀ еще немного продается в следующем квартале, и заканчивает жизнь в потребительской ഀ корзине в третьем квартале. Имеет смысл ожидать хорошего единственного авторского ഀ гонорара, если тебе сопутствует удача, и честный издатель. Дополнительные гонорары ഀ будут течь тонкой струйкой в течение следующего года, и затем жизнь игры закончится.ഀ Ее жизненный период истек. Если тебе нужны доходы и после этого, придется написать ഀ другую игру.ഀ
ഀ Низко-бюджетные игры (те, чья цена в районе $6 - $15), по-видимому, имеют более ഀ долгую продолжительность жизни, чем высоко-бюджетные игры. Я не знаю, почему так ഀ происходит. Доход с каждой копии, разумеется, меньше, но и существенно меньше ഀ затраты на их разработку и распространение. Это может быть хорошим рынком для ഀ одиночек, особенно учитывая то, что игру можно продавать одновременно в виде ഀ условно-бесплатной и коммерческой версий. Если ты выбрал этот путь, попробуй метод ഀ пост-продаж твоей коммерческой версии. Продавай уровни 1 - 10 вместе с игрой, и ഀ пусть покупатель высылает тебе деньги за уровни 11 - 20. Видишь, как планирование ഀ твоей маркетинговой стратегии влияет на то, как ты разрабатываешь игры?ഀ ഀ
ഀ Для того чтобы найти издателя, который будет продавать высоко, или низко-бюджетные ഀ игры, иди в магазин программного обеспечения, и оглянись вокруг. Спроси продавца о ഀ популярных названиях. Погляди на коллекции компакт-дисков. Попробуй себе ഀ представить, куда подошла бы твоя игра. Погляди на обратную сторону коробок с ഀ играми. Кто распространяет игры, похожие на ту, которую ты хочешь написать? Найди ഀ имя издателя. Попытайся найти его страничку в Internet. Напиши ему письмо. Расскажи ഀ ему свою идею, и спроси, не заинтересуется ли он. Спроси его о рыночных планах на ഀ следующий год. Планируй свою игру так, чтобы она попала в рыночную схему следующегоഀ года.ഀ
ഀ Необходимо помнить, что эти схемы предназначены, прежде всего, для новичков ഀ в разработке игр. Если ты уже авторитетный создатель игр, ты можешь не обращать ഀ внимания на рынки условно-бесплатного и низко-бюджетного программного обеспечения.ഀ В то время как они не самые прибыльные, эти рынки жизнеспособны и кажутся неплохим ഀ местом для начала работы.ഀ
ഀ Теперь, когда у тебя есть довольно хорошее представление о том, какого типа игру ты ഀ хочешь создать, давай рассмотрим процесс ее написания. Читай ഀ главу 5, в которой даются некоторые советы относительно ഀ написания твоей первой игры.ഀ ഀ
ഀ В этой главе мы обсудим необходимые части игры. Некоторые идеи, изложенные здесь, ഀ покажутся тебе очевидными, то ты будешь удивлен тому, как часто не замечают ഀ очевидного. Я начну с перечисления элементов хорошей игры, затем я хотел бы, чтобы ഀ ты приступал к работе. Когда у тебя будет готовая и работающая игра, возвращайся и ഀ погляди на этот список еще раз, чтобы убедиться в том, что не забыл ничего важного.ഀ ഀ
Названиеഀ
ഀ Название должно быть захватывающим и информативным. Оно должно выделять твою игру из ഀ 16 миллиардов других игр. Выбор названия труден. Удачи тебе.ഀ ഀ
Заставкаഀ
ഀ Веришь или нет, но первая игра, которую я написал (в 1987 году) была без заставки.ഀ Не знаю, почему, я уже это забыл. Обязательно сделай заставку в своей игре. ഀ Заставка очень важный элемент игры, так как задает настроение для всей игры. Это то ഀ место, где ты создаешь первое впечатление. Сделай его хорошим.ഀ
ഀ Если ты не знаешь, с чего начать работу над игрой, то это неплохое место для начала.ഀ Если ты можешь показать заставку, ты перешагнул через первые трудности. Ты создал ഀ первую часть графики, используя некую графическую программу. Ты установил ഀ графический видеорежим. Ты показал картинку в выбранном графическом режиме. ഀ Поздравляю, ты уже чего-то достиг. ഀ
ഀ Если тебе нужна помощь в установке графического режима и отображении графического ഀ файла, не надо паниковать. Воспользуйся имеющимися коммерческими графическими ഀ библиотеками, например Fastgraph.ഀ ഀ
Список авторовഀ
ഀ ВСЕГДА, ВСЕГДА, ВСЕГДА указывай себя в списке. Делай это, даже если ты скромный.ഀ Делай это потому, что я так сказал.ഀ
ഀ Ты можешь помещать список туда, где это соответствует твоему замыслу. Список может ഀ появляться на экране сам по себе, на заставке или финальном экране, или во всех ഀ этих трех местах. Он обязательно должен присутствовать в руководстве пользователя. ഀ Больше об этом рассказано в главе 8.ഀ
ഀ Помещай в список тех, кто работал с тобой, в разумных пределах. Художник и музыкант ഀ обязательно должны присутствовать в списке. Если бета-тестер был полезен, можно ഀ упомянуть его в разделе "специальные благодарности". Не обязательно указывать в ഀ списке твой инструментарий, если только ты не считаешь, что он особенно ഀ замечательный. Некоторые упоминают Fastgraph, но большинство людей этого не делают.ഀ Если ты использовал хорошую программу для оцифровки графики, ты можешь ഀ упомянуть ее, если захочешь. Не принято благодарить Microsoft за ഀ предоставленную операционную систему, или Borland или Watcom за компилятор. Но с ഀ другой стороны, указывать авторов там, где это нужно, приводит к появлению ഀ доброжелательности, а это хорошо.ഀ ഀ
Введениеഀ
ഀ Некоторые типы вводной последовательности очень помогли различным играм. Включает ഀ ли введение сложный видео-ролик, текстовой рассказ сюжета или просто статичный ഀ экран, создающий нужное настроение, твоя игра от этого только выиграет.ഀ
ഀ С другой стороны, нужно быть осторожным, используя сложные введения. Они имеют ഀ тенденцию устаревать. Дай пользователю возможность прервать ведение нажатием ഀ клавиши, если оно слишком длинное. Также можно дать пользователю возможность ഀ посмотреть заставку еще раз, возможно выбором элемента меню. Дай ему возможность ഀ поразить друзей, прокрутив введение еще раз.ഀ ഀ
Панель управленияഀ
ഀ Подумай над тем, как пользователь будет контролировать ход игры. Он должен иметь ഀ возможность остановить и продолжить игру, начать новую игру, включить или выключить ഀ музыку, посмотреть список результатов, заставку и инструкции, или даже напечатать ഀ бланк заказа, если игра условно-бесплатная. Привлекательная, необычная панель ഀ управления значительно интереснее обычных меню в стиле Windows. С другой стороны, ഀ меню Windows более знакомо, и новичку будет проще управлять. С этим следует ഀ поэкспериментировать.ഀ ഀ
Интерфейс пользователяഀ
ഀ Интерфейс пользователя не то же самое, что панель управления. Панель управления ഀ может появляться, когда нужна, в то время как интерфейс пользователя необходим во ഀ время игры, и существует все время. Элементы пользовательского интерфейса включают ഀ в себя клавиатуру, мышь, и джойстик наравне с меню и информационными панелями.ഀ ഀ
Экраны с подсказкамиഀ
ഀ Их необходимо разрабатывать аккуратно. Также, они должны быть легкодоступны. ഀ Попробуй предугадать, где твоих пользователей может ждать затруднение, и дай им ഀ необходимую подсказку.ഀ ഀ
Курсор мышкиഀ
ഀ Зачем тебе зацикливаться на старых курсорах в виде стрелок, когда есть целый мир ഀ доступных картинок? Некоторые разработчики любят изменять форму курсора, когда ഀ мышка двигается через активные области экрана, так называемые "горячие пятна".ഀ ഀ
Музыка и звукиഀ
ഀ От современных игр ждут поддержки звуковых карт. Windows делает эту задачу немного ഀ легче, хотя доступны различные инструменты и под DOS. Ирония в том, что большинство ഀ людей отключают музыку во время игры. Люди любят слушать свою музыку на домашней ഀ стереосистеме. Но если в твоей игре нет музыки, ее заклеймят как нестандартную и ഀ непрофессиональную. Пойди их разбери, что они хотят...ഀ ഀ
Графикаഀ
ഀ Она тебе нужна. Не пытайся делать всю графику и программирование сам. Найди друга ഀ с хорошими артистическими способностями. Работай с ним как следует. Если у него ഀ проблемы с чем-то вроде палитр VGA, напиши ему необходимые инструменты и всячески ഀ помогай ему. Статьи о палитрах и утилитах для работы с ними можно найти наഀ других страницах.ഀ ഀ ഀ
Сюжетഀ
ഀ Не всем играм нужен сюжет. Обычно приключенческие и ролевые игры бывают с сюжетом. ഀ Но даже игра-головоломка только выиграет от хорошего сюжета. Погляди на ഀ Rings of the Magic. Это ഀ простая головоломка, где ты толкаешь фишки и очищаешь доску, находя парные. Игра ഀ будет одинаковой и с сюжетом и без него, но автор предпочел добавить историю о ഀ магах и их учениках, и мистической земле, изображенной на заставке. Простая игра ഀ выиграла награду, как лучшая головоломка года. ഀ ഀ
Играбельностьഀ
ഀ Игра должна привлекать внимание игрока. Она должна быть интересной. Она должна быть ഀ достаточно простой, чтобы даже новичок мог начать игру, и достаточно сложной, чтобы ഀ ее нельзя было победить за первый час. Создание игры, обладающей хорошей ഀ играбельностью составляет сущность разработки игр. Удачи тебе в этом деле.ഀ ഀ
Уровниഀ
ഀ Многие типы игр имеют уровни. Помещай вначале простые уровни, чтобы увлечь игрока, ഀ и убедить его в том, что он способен победить. А потом помести несколько сложных ഀ уровней, чтобы ему не надоела простая игра.ഀ
ഀ Игры с уровнями предоставляют возможности для различных видов маркетинговой ഀ политики, включая условно-бесплатное распространение, дополнения и серии.ഀ ഀ
Утилитыഀ
ഀ Если ты собираешься делать уровни, тебе понадобится их редактор. Аналогично, если ഀ будешь использовать спрайты, тебе надо приобрести (или написать) редактор спрайтов.ഀ Также тебе понадобятся инструменты управления палитрой, а также организации и ഀ сжатия файлов данных.ഀ
Утилиты обычно свои особенные для каждой игры. Иными словами, будь готов ഀ написать несколько утилит сам, так как ты можешь не найти то, что тебе нужно. ഀ ഀ
Демонстрационный режимഀ
ഀ У этого режима несколько задач. Он может быть использован как инструмент для ഀ продажи, как учебник, подсказка, или заставка. Не все игры позволяют себе иметь ഀ демонстрационный режим, но те, у которых он есть, только выигрывают от его ഀ включения в игру.ഀ ഀ
Режим богаഀ
ഀ Обманный режим, позволяющий разработчику, его лучшим друзьям и всем хакерам в ഀ Internet, получить всю силу, могущество, энергию и оружие. Обычно это ഀ необязательный элемент игры.ഀ ഀ
Финальный экранഀ
ഀ Подумай о своих целях при создании финального экрана. В условно-бесплатных играх ഀ это великолепное место для просьбы о регистрации. В других играх можно пригласить ഀ пользователя играть еще. Лично я не питаю любви к оскорбляющим финалам ("Сдаешься, ഀ придурок?"), но некоторые их используют и, возможно, они приемлемы в некоторых ഀ играх.ഀ ഀ
Документацияഀ
ഀ Игра не закончена до тех пор, пока не завершена работа с бумагами. Ты должен описать ഀ в руководстве, как начать игру, как в нее играть, обычные трудности, как купить ഀ игру (если это условно-бесплатная программа), и куда обратиться за дополнительной ഀ информацией и технической поддержкой. Также, в попытке сделать твою документацию ഀ интересной, помести в нее часть описания сюжета, или немного юмора. ഀ
ഀ Тщательно проверь свою документацию на ошибки, стиль и читабельность. Перепроверь ഀ еще раз. Будь профессионалом. Если у тебя с этим проблемы, найди себе помощь. ഀ Попроси бета-тестера прочитать документацию, или свою девушку, или маму. Делай все, ഀ что необходимо, и не скупись на документации.ഀ ഀ
Авторские праваഀ
ഀ Ставь авторские права на всем. Поставь их на документации, на графике, на игре, на ഀ страничке. Подумай о том, чтобы зарегистрировать свою торговую марку. Это не дорого ഀ (примерно $25), и польза обычно перевешивает неуверенность. Если у тебя есть вопросы, ഀ загляни на сайт U.S. Copyright Office ഀ web page, или прочитай хорошую книгу об этом. А еще лучше, проконсультируйся у ഀ юриста.ഀ ഀ
Программа установкиഀ
ഀ Когда ты думаешь, что все уже готово, тебе надо начинать писать новую программу. Не ഀ правда ли, процесс создание игр прекрасен?ഀ
Я помню старые добрые времена, когда все, что пользователи ждали от тебя был ഀ файл go.bat. Теперь они хотят, чтобы ты распаковал их файлы вместо них, положил их ഀ в каталог, и создал иконку на рабочем столе Windows. Как будто мне больше нечего делать...ഀ ഀ
ഀ В дополнение к элементам, перечисленным выше, необходимо помнить и о маркетинговой ഀ стратегии, особенно если ты пишешь условно-бесплатную программу. В частности, ഀ необходимо помнить о том, что пользователь, в основном, видит программу без ഀ написанных на бумаге инструкций, и часто нуждается в помощи, чтобы начать игру.ഀ Также помни о роли, которую ты на себя принял: ты сам издатель своих программ. Это ഀ значит, что ты должен управлять маркетинговыми делами также хорошо, как и аспектами ഀ создания и разработки программы.ഀ ഀ
READ.MEഀ
ഀ Это было бы неплохим местом, чтобы поместить сюда инструкции о том, как скачать и ഀ распаковать файл, за исключением того, что пользователи не увидят его, пока не ഀ скачают и не распакуют все файлы. Подумай об этом. ഀ ഀ
Файл с описаниемഀ
ഀ Многие люди называют файл с описанием FILE_ID.DIZ. Это помогает системным ഀ операторам (веб-мастерам?) правильно описать твою игру на досках сообщений ഀ в Internet. Существует особый формат для этих файлов, оставшийся с тех времен,ഀ когда описания файлов на BBS были около 40 символов. Ну, тем не менее. ഀ ഀ
Лицензионное соглашениеഀ
ഀ Лицензионное соглашение определяет, на каких условиях пользователь может играть в ഀ твою игру. В случае условно-бесплатных игр оно включает условие о том, как долго ഀ пользователь может "оценивать" игру прежде, чем должен "зарегистрировать" ее. ഀ Погляди на другие лицензии, чтобы определить, что является обычными условиями для ഀ игр на том рынке, на который ты нацелен. Также почитай книги об этом предмете. Если ഀ не уверен, проконсультируйся у юриста, но остерегайся - не все юристы понимают ഀ нюансы распространения программ. Найди хорошего, знающего юриста.ഀ ഀ
Инструкции продавцуഀ
ഀ Контролируй процесс распространения своей программы! Твои авторские права значат ഀ именно то, на что это похоже - у тебя есть право контролировать, на каких условиях ഀ можно копировать твою программу. Предпринимай шаги для контроля и оказания давления, ഀ используя это право. На самый крайний случай, требуй от продавцов твоего ഀ письменного разрешения, прежде чем они поместят твою программу на сборники ഀ компакт-дисков, или продадут в магазине. Если твоя игра популярна, подумай о ഀ требовании выплат тебе премий продавцами. ഀ ഀ
Регистрационная формаഀ
ഀ Недостаточно сказать людям, чтобы они регистрировали твою программу. Ты должен ഀ сказать им, как это сделать. Добавь регистрационную форму к ഀ распространяемому пакету файлов твоей игры. Не забудь включить в нее все ഀ необходимые поля: имя, адрес, название, цена, расходы на доставку, вид платежа.ഀ Сделай регистрацию легкодоступной. Если возможно, помести ее как пункт меню в игре ഀ или, еще лучше, на финальный экран помести вопрос: "Распечатать регистрационную ഀ форму? Да/Нет"ഀ ഀ
Стимулы для регистрацииഀ
ഀ Это жизненно важно для успеха твоего бизнеса. Дай пользователю хорошую причину ഀ послать тебе деньги. Не надо просто раздражать его. Дай ему что-нибудь взамен его ഀ денег - новую игру, уровни, распечатанную документацию, или ключ к некоторым ഀ функциям.ഀ ഀ
Ограничения по времениഀ
ഀ Незарегистрированная условно-бесплатная игра не должна работать вечно. Через ഀ некоторое время начни раздражать пользователя напоминаниями о регистрации. Еще ഀ через некоторое время твоя программа может перестать работать. Если хочешь, встрой ഀ дату первого запуска в файл лучших результатов. Пользователи могут перезапустить ഀ программу, удалив файл лучших результатов, он основная часть пользователей не будет ഀ так извращаться. Ты также можешь делать свои подсчеты простыми, так как все может ഀ быть взломано, и люди, достаточно умные, чтобы взломать любую сложную защиту, ഀ вероятно, все равно не будут покупать твою игру.ഀ ഀ
Проверка целостности файловഀ
ഀ Под этим я подразумеваю нечто вроде простой CRC проверки на целостность файла ഀ лучших результатов. Ты можешь захотеть это сделать, даже если отсутствует очевидная ഀ причина для этого. Через некоторое время ты можешь захотеть провести конкурс в ഀ качестве маркетинговой приманки. Пользователи могут присылать тебе по электронной ഀ почте их лучшие результаты, и ты будешь проверять целостность их файлов. Таким ഀ образом, ты будешь знать, жульничает игрок или он честно уничтожил главаря ഀ противника меньше, чем за 13 секунд.ഀ ഀ
Упаковкаഀ
ഀ Не обязательно тратить кучу денег на упаковку условно-бесплатной программы. В ഀ отличие от программы, продаваемой в магазине, покупатель не увидит коробку, пока не ഀ купит твой продукт. Поэтому, дорогая коробка с глянцевой графикой не увеличит твоих ഀ продаж.ഀ
ഀ С другой стороны, ты будешь показывать свою игру различным людям, включая журнальных ഀ обозревателей и потенциальных партнеров - издателей. Ты захочешь, чтобы коробка ഀ выглядела чисто и профессионально. Приложи некоторые усилия к тому, чтобы сделать ഀ красивую этикетку и отпечатанное руководство.ഀ ഀ
Страничка в WWWഀ
ഀ Почти все игры, как условно-бесплатные, так и магазинные, имеют свои странички. ഀ Некоторые авторы начинают страничку до окончания работы над игрой, и предоставляют ഀ отчет о развитии проекта создания игры. Некоторые авторы делают лучше странички, чем ഀ игры. Несмотря на это, ты должен планировать сделать хоть какое-нибудь подобие ഀ странички для своей игры. Она будет служить как инструментом маркетинга, так и ഀ местом, куда ты будешь направлять потенциальных покупателей, участников команды, ഀ инвесторов и издателей.ഀ ഀ
Другие инструменты маркетингаഀ
ഀ Ты должен будешь рассылать пресс-релизы и обзоры. Тебе понадобится привлекательный ഀ WWW баннер, чтобы к тебе шли посетители с других сайтов. Ты можешь разработать ഀ рекламу для журналов и газет. У некоторых авторов есть даже брошюры. Будь ഀ способным, и делай все, что можешь, используя все возможности, предоставляемые ഀ малым финансированием.ഀ
ഀ Итак, по-видимому, ты думал, что тебе надо только написать игру, у которой будет ഀ быстрый движок и парочка фокусов, таких как z-буффер и немерцающая прокрутка, и ഀ все, да? Ну, допустим, ты сделал парочку графических фокусов, и думаешь, что ты уже ഀ создатель игр? В таком случае, прочитай этот список еще раз. Очень долгий путь ഀ лежит между созданием движка для игры и созданием самой игры.ഀ
ഀ Но не отчаивайся. Ты сможешь сделать это. Это может занять у тебя немного больше ഀ времени, чем ты рассчитывал, но твоя цель достижима. Множество других людей сделали ഀ это, и тоже сможешь. И знаешь что? Это становится проще, когда практикуешься. Многие ഀ перечисленные элементы можно использовать неоднократно, так как большую часть кода ഀ ты уже написал. Именно поэтому я советовал тебе сделать первую игру простой. ഀ Почувствуй, каких усилий стоит собрать все вместе, и не дай себе завязнуть наഀ каком-нибудь одном этапе разработки.ഀ
ഀ После того, как ты напишешь свою первую игру, не останавливайся. Уже пришло время ഀ для твоей второй игры. Для некоторых советов на эту тему читай главу 6.ഀ ഀ
ഀ Предположим, ты закончил свою первую игру. Поздравляю! Ты на правильном пути. ഀ Вопрос в том, что делать дальше?ഀ
ഀ Пришло время принять некоторые решения относительно своей карьеры. Хочешь ли ты ഀ сделать своей основной работой разработку игр, или делать это для пополнения своих ഀ доходов или как хобби? Хочешь ли ты надежную работу, где ты будешь получать ഀ постоянную плату, или попробуешь опасности и преимущества самостоятельной работы? ഀ Ответы на эти вопросы повлияют на то, какие игры ты будешь создавать в будущем.ഀ
ഀ Давай рассмотрим некоторые стратегии, которые ты, возможно, захочешь рассмотреть в ഀ плане улучшения своей карьеры. Повторю еще раз - я собираюсь сконцентрировать ഀ внимание на карьере одиночки поскольку, давай это честно признаем, - быть служащим, ഀ - это работа для безмозглых. Ты делаешь только то, что тебе говорят, и получаешь за ഀ это деньги. Не слишком много места для стратегических решений. Одиночка, с другой ഀ стороны, должен быть умным, чтобы выжить, а это означает необходимость трезво ഀ оценивать свои возможности и принимать разумные решения.ഀ ഀ
Ростഀ
ഀ Помнишь, как я говорил тебе делать свою первую игру простой? Ты можешь сделать и ഀ вторую игру простой, но ты не должен всегда делать простые игры. Настало время ഀ напрячь мускулы. С этого момента, каждая сделанная тобой игра должна тебя ഀ чему-нибудь научить. Если ты был программистом на BASIC, пришло время выучить C. ഀ Если ты был программистом для DOS, надо учиться программировать под Windows. Но не ഀ надо браться за все сразу. Обучение должно быть пошаговой деятельностью. Но это ഀ должна быть постоянная деятельность. Все создатели игр должны постоянно учиться ഀ новым приемам. Это единственный способ угнаться за технологическим прогрессом.ഀ
ഀ Каждый раз программист начинает свою карьеру далеко позади "передовой линии" ഀ технологии. Целью каждого программиста является догнать технологию. Это ഀ недостижимая цель. Технология представляет собой активно развивающийся рынок. Как ഀ только ты почти догнал ее, она снова уходит вперед. Но это именно то, что делает ഀ индустрию такой активной, и такой богатой возможностями. Выбери интересующий тебя ഀ технологический аспект и нацелься на него.ഀ ഀ
Выбор жанраഀ
ഀ Какие игры тебе нравятся? Ты любишь игры со многими участниками? Как насчет 3D? ഀ Стратегические игры? Пусть твои личные интересы направляют выбор карьеры. Если ты ഀ фанат спортивных игр, не пытайся писать ролевые игры. Это приведет только к ഀ созданию плохой игры.ഀ
ഀ Подумай об ограничениях по времени. Ты готов потратить два года на написание ഀ своей следующей игры? Что, если это значит, что ты можешь написать две игры за три ഀ года?ഀ
ഀ Попробуй предположить, где технология будет через год. Будут ли программы для ഀ Windows 3.1 продаваться в мире Windows 95? Не слишком ли примитивен режим X? Не ഀ слишком ли нестандартны все карты-ускорители?ഀ
ഀ Это трудные вопросы. Но подумай над тем, что ты делаешь. Создание игр - это большое ഀ капиталовложение. Не надо просто повторять свою любимую игру. Попробуй написать ഀ что-нибудь, что обеспечит тебя долгосрочную пользу. ഀ ഀ
Поиски нишиഀ
ഀ По-настоящему удачливый разработчик-одиночка это один из тех, кто распознал нишу и ഀ использует ее. Хорошая ниша имеет большую публику и маленькую конкуренцию. У нее ഀ есть пути сообщения, поэтому ты без труда достигнешь свою публику. Она ഀ предоставляет себя для развлекательных или обучающих игр, и позволяет множество ഀ дополнений.ഀ
ഀ Моя наиболее удачная ниша это азартные игры. Миллионы людей любят азартные игры, и ഀ есть множество путей написать очередную карточную игру или игральный автомат. Я ഀ могу продавать новые программы одним и тем же людям снова и снова. Я также могу ഀ продавать игры на нетрадиционные рынки - авантюрным журналам, например. Вместо ഀ того чтобы быть 500-ой условно-бесплатной игрой в сборнике на компакт-диске, моя ഀ игра выделяется как единственная игра в коллекции книг и видеокассет. Вот таким ഀ образом эта ниша хорошо работает для меня.ഀ
ഀ Я знаю авторов, достигших успеха на рынках обучающих программ, шрифтов, ഀ предсказаний, и даже таинств. Если ты способен распознать нишу и заполнить ее, ты вഀ хорошей форме. Ты можешь таким образом делать деньги годами. ഀ ഀ
Неиспользованные рынкиഀ
ഀ Рынок программ так наводнен, что просто заставить заметить новую игру сложная ഀ проблема. Но, действуя с умом, ты можешь поместить свою игру туда, где вообще нет ഀ игр. У меня есть игры, работающие на компьютерах, расположенных на задней спинке ഀ кресла самолетов авиакомпании America West Airlines. Это интересный рынок. Прими воഀ внимание запертую аудиторию, относительно скучающую, которая глазеет на мои игры (и ഀ мое имя) на всем протяжении полета. ഀ
ഀ По мере улучшения технологии, ищи открывающиеся возможности. Они не всегда ഀ окупаются, но их стоит рассматривать. Я видел игры, продающиеся в торговых ഀ автоматах, по телевидению, в книгах, в книжных магазинах, в магазинах подарков, и в ഀ некомпьютерных журналах.ഀ
ഀ Если ты пишешь кегельные игры, рекламируйся в соответствующих журналах. Ты, возможно, ഀ будешь удивлен, как дешева подобная реклама, и как хорошо она окупается. Если ты ഀ пишешь спортивные симуляторы, попробуй рекламировать свои игры в спортивных ഀ магазинах.ഀ
ഀ Оглянись вокруг, и попробуй найти что-то, до чего еще никто пока не додумался.ഀ ഀ
Переработкаഀ
ഀ Попробуй думать в терминах того, как твоя настоящая игра эволюционирует в следующую.ഀ В то время как только очень немногие игровые движки можно использовать повторно, ഀ большое количество другого игрового кода можно использовать снова и снова. Ты ഀ можешь написать "новый" игровой движок, соединив множество функций из кода ഀ предыдущей игры. ഀ
ഀ Всегда, всегда, всегда держи свой код ясным и чистым. Внимательно делай ഀ отступы, обращай внимание на комментарии, содержательно организуй свои функции в ഀ исходном коде и библиотеках. Думай о коде в терминах доброты к самому себе в ഀ будущем. Позже ты будешь сам себе признателен за столь ясное и полезное наследие.ഀ ഀ
Программист по наймуഀ
ഀ По мере приобретения репутации создателя популярных игр, ты можешь обнаружить ഀ представившуюся возможность поработать над проектами других людей. Опять же, ഀ аккуратно выбирай предложения, на которые ты дашь согласие. Если предлагают хорошие ഀ деньги, любимый жанр, и название будет хорошо смотреться в твоем резюме, то ഀ постарайся заполучить эту работу. Если, с другой стороны, работа в области, с ഀ которой ты абсолютно не знаком, единственная компенсация - обещание будущих премий, ഀ и похоже, что можно завязнуть в проекте на месяцы и годы, то беги прочь. Лучше ഀ начать и сделать собственную игру, чем быть засосанным в этот проигрышный проект.ഀ ഀ
Формы сотрудничестваഀ
ഀ Как было упомянуто, программисту нужны художники, и художникам нужны программисты.ഀ Издателям нужны разработчики и разработчикам нужны издатели. Вся индустрия ഀ производства игр является связанной тканью. Абсолютно необходимо иметь хорошие, ഀ профессиональные взаимоотношения с другими людьми в этой индустрии. ഀ
ഀ Всегда будь дипломатичным, работая с другими людьми. Не давай обещаний, которые не ഀ в состоянии выполнить. Не выдавай секретов. Будь надежен в финансовых делах.ഀ
ഀ Не оскорбляй незнакомых людей в общих форумах. Так поступают только дилетанты. ഀ Профессионалы в индустрии знают, что они сталкиваются друг с другом снова и снова. ഀ Человек, которого ты оскорбил в этом году, может быть тем, с кем ты захочешь ഀ работать в следующем. Не сжигай за собой мосты. ഀ
ഀ Ищи новые пути для совместной работы с людьми, которых ты знаешь. Это может быть ഀ так просто, как ссылка на WWW страничке, или так сложно, как рыночные ഀ взаимоотношения. Если ты случайно натолкнулся на превосходную возможность, поделись ഀ ею с друзьями. Они, в свою очередь, поделятся ценной информацией с тобой.ഀ
ഀ Поощряй карьеру своих коллег. Угроза конкуренции далеко такая страшная и ഀ разрушающая, как угроза одиночества. Ты же хочешь, чтобы индустрия на пять лет ഀ вперед была заполнена хорошо-знакомыми тебе людьми? Создавай долгосрочные ഀ взаимоотношения.ഀ ഀ
Создание портфолиоഀ
ഀ В основном, у разработчиков-одиночек нет резюме. У них есть портфолио. Это ഀ коллекция названий, над которыми ты работал и завершил. Относись внимательно к ഀ своему портфолио. Старайся выбирать проекты, которые будут хорошо смотреться в ഀ твоем списке. Обладание одним бестселлером или полудюжиной завершенных и изданных ഀ названий, принесет тебе уважение в сообществе разработчиков игр. Это приведет к ഀ лучшим проектам и предложениям о работе. ഀ ഀ
Отвлеченияഀ
ഀ Отвлечения это ловушка. Ты можешь обнаружить предложения о работе, не относящиесяഀ к созданию игр. Может быть, за пару легких баксов ты согласишься написать базу ഀ данных для авторемонтной компании. Но будь осторожен. От тебя будут ждать ഀ поддержки и обслуживания этой программы годами. Тем временем твой портфолио не ഀ увеличивается, технология развивается без тебя, и твои новые способности не нужны ഀ при разработке игр.ഀ
ഀ Отвлечения продают краткосрочные заработки ("быстрые деньги"), за долгосрочное ഀ имущество ("улучшение карьеры"). Будь осторожен.ഀ ഀ
Мужествоഀ
ഀ Быть создателем компьютерных игр тяжело. Это долгосрочное обязательство, включающее ഀ в себя определенный риск. Оно означает работать долгие часы и принимать тяжелые ഀ решения. Иногда это означает потратить месяцы (или годы) работы и начать все ഀ сначала. Это работа не для слабых. ഀ
ഀ Ты уже закончил свою вторую игру? Да? Здорово! Напиши мне, и расскажи о ней. Хотя ഀ подожди, не надо рассказывать только мне - весь мир достоин узнать о ней. В ഀ главе 7 мы поговорим о том, как способствовать развитию ഀ известности твоей игры и, что более важно, тебя самого.ഀ ഀ
ഀ Fame -- makes a man take things overഀ
ഀ Lets him loose and hard to swallow
ഀ Puts you there, where things are hollow
ഀ Fame, fame, fame, fame...
ഀ David Bowie / John Lennon (1975)ഀ
ഀ Скромность не является необходимым условием успеха в компьютерной индустрии. На ഀ самом деле, твоя скромность может внушить любовь твоим родственникам, но ничем не ഀ поможет в твоей карьере. В этой индустрии иллюзия величия почти также важна как ഀ истинное величие.ഀ
ഀ Ты когда-нибудь слышал о парне по имени Michael Abrash? А ты когда-нибудь ഀ остановился, чтобы поинтересоваться, почему ты о нем услышал? Потому что ഀ в мире нет программистов такого уровня, как Майкл? Или потому, что Майкл настоящий ഀ мастер саморекламы?ഀ
ഀ Подумай об этом. Может быть, Майкл может научить нас чему-нибудь еще, кроме того, ഀ как стать великим программистом? Может, если мы понаблюдаем за ним, мы научимся ഀ парочке трюков в искусстве становиться известным. ഀ ഀ
Поставь свое имяഀ
ഀ Поставь свое имя на всем! Используй большие буквы и яркие цвета. Доведи их ഀ до крайности. Сделай так, что первое, что видят люди, было твое имя.ഀ
ഀ Если просто указать свое имя как автора игры для тебя недостаточно, ты можешь ഀ включить свое имя в название. Аналогично, эксперты могут посоветовать не ставить ഀ название компании после имени, но это ерунда. Я не думаю, что Peter Norton сожалеет ഀ о том, что основал Peter Norton Computing. ഀ ഀ
Поставь свое изображениеഀ
ഀ Люди реагируют на лица. Если они видят твою фотографию в журнале, на коробке, или ഀ на web страничке, они задержатся чуть дольше, чем могли бы в противном случае. Они ഀ даже могут остановиться достаточно надолго, чтобы посмотреть, что у тебя есть ഀ сказать. У них будет побуждение узнать, что это за человек на фотографии.ഀ
ഀ Ты также можешь довести это до крайности. Однажды я написал статью для журнала ഀ Visual Developer. Статья была об уменьшении количества цветов в палитре. Я ഀ использовал в качестве примера собственную фотографию. В результате в журнале было ഀ 7 моих фотографий. Совсем не плохо. ഀ
ഀ Еще я принимал участие в обмене баннерами с Link Exchange.ഀ На баннер я поместил свою фотографию. Затем купил 120.000 баннеров. Ты только ഀ подумай, 120.000 человек увидят мое имя и лицо в Internet. Даже если они не купят ഀ мою программу, они запомнят меня. Если в будущем они увидят одну из моих игр, ониഀ предположат, что поскольку слышали обо мне раньше, то мои программы должны быть ഀ хорошими.ഀ ഀ
Делай рекламуഀ
ഀ Это означает - делай обзоры. Предлагай игру и обзоры всем, о ком только вспомнишь. ഀ WWW - невероятно удобное место для этого. Потыкайся по сети, найди кого-нибудь, кто ഀ хоть чуточку заинтересовался, и расскажи ему о своей игре. Если похоже, что он ഀ может тебе помочь, пошли ему обзорную копию. ഀ
ഀ Не пренебрегай при этом обычными способами. Пошли диски и статьи журнальным ഀ обозревателям.ഀ ഀ
Наградыഀ
ഀ Награды - великолепный источник рекламы. Выставь свою программу на конкурс стольких ഀ различных наград, сколько возможно. Несколько предложений: The Ziff Davis Shareware ഀ Awards, Computer Gaming World's Game of the Year Awards, The shareware industry's ഀ SAIC awards. ഀ ഀ
Стань писателемഀ
ഀ Если ты не можешь заставить людей писать о тебе, то ты всегда можешь написать ഀ что-нибудь сам. Должна быть некоторая область знаний, в которой ты имеешь ഀ информацию, и можешь ей поделиться. Расскажи свои идеи излюбленному редактору. Если ഀ ничего не получилось, напиши в газеты. Помогает даже писание обзоров для web сайтов.ഀ Убедись, что все, что ты написал, подписано твоим именем. Кстати, попытайся получить ഀ за это плату.ഀ ഀ
Публичные выступленияഀ
ഀ Если честно, я их ненавижу. Я нахожу стоять перед аудиторией ужасно пугающим. Но ഀ иногда я это делаю. Я знаю, что это для меня полезно. ഀ
ഀ Чтобы говорить на собрании или на торговой сессии, ты должен предоставить на ഀ рассмотрение свое предложение соответствующему комитету в нужное время. Не жди ഀ приглашения. Ищи возможности и рекламируй себя. ഀ
ഀ Убедись, что у тебя есть, что сказать. Как следует приготовься, и постарайся не ഀ нервничать. Удачи тебе.ഀ ഀ
Изготовление web страничкиഀ
ഀ Видишь это? Это web страничка. Обрати внимание на мое имя на самой первой страничке.ഀ Как ты думаешь, помогает мне эта страничка повышать известность моего имени? ഀ
ഀ Фокус при изготовлении странички заключается в том, чтобы рассказать людям нечто ഀ действительно интересное. Еще одна коллекция ссылок не произведет впечатления на ഀ большинство посетителей. Но Internet нуждается в оригинальном содержании. Если у ഀ тебя есть, что сказать, тогда любыми способами создавай страничку, чтобы сказать ഀ это.ഀ
ഀ Да, и не забудь, что любой игре нужна своя страничка. Сделай хорошую страничку, с ഀ яркими красками, графикой и кадрами из игры. И не забудь поместить на нее свое имя.ഀ ഀ
Присоединяйсяഀ
ഀ Если у тебя проблемы со знакомствами с людьми из сообщества разработчиков игр, ഀ попытайся вступить в одну из нескольких организаций. Я отдаю личное предпочтение ഀ IGDN, но есть и другие, которые могут тебе ഀ подойти. Не бойся делать больше, чем просто вступать. Предлагай помощь, работай в ഀ комитетах, выдвигай идеи, пиши в газеты.ഀ ഀ
Помни свои целиഀ
ഀ Есть два типа узнавания имен, которые могут тебе пригодиться. Это узнавание твоего ഀ имени в пределах той области, где ты работаешь, и широкая известность. Твоя задача ഀ заключается в достижении обеих. Тебе нужно, чтобы покупатели узнавали твое имя, и ഀ покупали программы. Тебе также нужно, чтобы издатели, продюсеры, коллеги узнавали ഀ тебя и предлагали различные возможности. Планируй свою рекламную кампанию, имея в ഀ виду обе эти группы ഀ ഀ
Будь творческимഀ
ഀ Различные возможности предоставляются разработчикам игр постоянно. Ищи возможности, ഀ продвигающие твою карьеру и повышающие узнаваемость имени. Не бойся использовать ഀ выгоды тех возможностей, которые тебе предоставляются. Если кто-нибудь обвинит тебя ഀ в том, что ты собиратель славы, скажи им, что это я тебе посоветовал так поступить.ഀ ഀ
ഀ Одна из проблем, которую я заметил у по-настоящему хороших создателей игр, состоит ഀ в том, что они настолько концентрируются на том, что делают, что теряют ഀ представление обо всем остальном. Опасность здесь заключается в возможности потерять ഀ связь с реальностью. В конечном итоге, твои знания устареют, а умения станут ни на ഀ что не пригодны.ഀ
ഀ Действительность такова, что молодых разработчиков больше, чем старых. Молодые ഀ люди ближе соприкасаются с состоянием дел в искусстве компьютерных игр. Они играют ഀ в игры, у них есть друзья, которые тоже играют в игры, они участвуют в дискуссиях, ഀ дебатах и спорах на темы алгоритмов и платформ. ഀ
ഀ Старшие разработчики тоже близко знакомы с состоянием дел в компьютерном искусстве.ഀ Они должны так делать. Те, кто не следил за развитием, уже сошли с дистанции. ഀ Очевидно, что урок следующий: не отставай или исчезни.ഀ ഀ
Играй в игрыഀ
ഀ Это может показаться очевидным, но ты будешь удивлен, узнав, как много разработчиков ഀ так заняты написанием игр, что у них нет времени играть в них. Заставь себя, это ഀ для тебя будет полезно. ഀ ഀ
Присутствуй на конференцияхഀ
ഀ Ежегодно проводится много отличных конференций и торговых шоу. Я рекомендую ഀ E3, Computerഀ Game Developers' Conference и Shareware Industry ഀ Conference.ഀ ഀ
Общайсяഀ
ഀ Общайся с другими создателями игр в Interenet. Мое любимое место это Compuserveഀ Game Developers Forum и группа новостей rec.games.programmer. Я знаю, что есть ഀ группа обсуждения на AOL, и если поискать, можно найти и другие места. Не ഀ работай в пустоте. Найди людей, занимающихся тем же самым что и ты, и поговори с ഀ ними.ഀ ഀ
Присоединяйсяഀ
ഀ Есть несколько организаций, в которые может вступить разработчик. Я предпочитаю ഀ International Game Developers Network. Загляни на ഀ их домашнюю страничку. У них также есть список других организаций.ഀ ഀ
Читай!ഀ
ഀ Читай книги, журналы, читай все, что можешь найти. Будь информирован.ഀ ഀ
Ищи в Internetഀ
ഀ Это ты уже умеешь. Ведь ты нашел мою страничку, правда?ഀ
ഀ Я знаю, что ты занят, и разработка игр может быть всепоглощающим занятием, но оченьഀ важно выделять время на то, чтобы не отставать от состояния дел в индустрии. Ты ഀ должен продолжать учиться и расти. Это единственный путь к успеху.ഀ
ഀ Вот и все советы, которые я должен был дать тебе. Ты можешь поглядеть на ссылки для ഀ нахождения дальнейших источников информации, и заглядывать сюда время от времени, ഀ чтобы посмотреть, не побеспокоился ли я что-нибудь добавить.ഀ
ഀ Я хотел бы пожелать тебе удачи в твоей карьере создателя компьютерных игр. Если ты ഀ станешь богатым и известным, и подумаешь, что я один из тех, кто помог тебе начать ഀ твою карьеру, тогда не забудь послать мне чек. Любая сумма будет приемлемой.ഀ
ഀ Теперь заканчивай читать, налей себе еще CocaCola,ഀ и иди работать. Игры, как ты знаешь, сами себя не напишут.ഀ
ഀ Счастливо!ഀ
ഀ
ഀ
[![]() | ഀ
[Об авторе] | ഀ[Научная работа] | ഀ[Подборка текстов] | ഀ[Программирование] | ഀ[Ссылки] | ഀ[![]() | ഀ
ഀ Ссылки на интересные сайты:ഀ