਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ makegames.com ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ
਍ഀ

Как стать создателем компьютерных игр

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Кризис карьеры? Готов к изменениям?਍ഀ Ищешь чего-нибудь нового и захватывающего਍ഀ в жизни?਍ഀ

਍ഀ Ты пришел куда надо!਍ഀ

਍ഀ Если у тебя есть ум, талант и отвага рискнуть, карьера создателя ਍ഀ компьютерных игр может быть для тебя. Слава, деньги, надежная работа, ਍ഀ удовлетворение - все это может быть твоим, но только если у тебя есть все ਍ഀ необходимое. Прочитав эти главы, ты узнаешь, что для этого ਍ഀ необходимо.਍ഀ

Оглавление

਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 1. Есть ли у тебя все необходимое?

਍ഀ

Красота, ум, талант, компьютер...

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Я всегда считал, что создателями игр рождаются, а не становятся. Истинное величие ਍ഀ приходит изнутри. Если его нет, ему нельзя научиться, но если оно есть, оно будет ਍ഀ открыто. Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры. Не просто играть в игры,਍ഀ но понимать их. Необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на ਍ഀ мельчайшие части, и понимании того, как эти части образуют целое.਍ഀ

਍ഀ Эти главы рассматривают аспекты программирования при создании компьютерной игры.਍ഀ Необходимо отметить, что существуют и другие профессии, кроме программиста, при ਍ഀ создании игры.਍ഀ

਍ഀ Обычно игра проходит через множество рук на своем пути к финальной версии. Но ਍ഀ программист - это основной элемент. Без него нет игры. И, поскольку я программист, ਍ഀ эта книга будет рассматривать процесс создания игры с точки зрения ਍ഀ программиста. При этом все остальные профессии, относящиеся к этому процессу, будут ਍ഀ рассматриваться как вспомогательные.਍ഀ

਍ഀ Как программист игр, ты должен понимать, что чем больше других профессий разработчиков਍ഀ ты можешь выполнять, тем лучше. Иными словами, если ты можешь сделать какую-либо другую਍ഀ работу, необходимую при разработке игры, то тем больше конечный результат будет ਍ഀ твоим. Рассмотрим различные профессии создателя компьютерных игр.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Профессии создателя игр

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

Программист਍ഀ

਍ഀ Весь мир вертится вокруг программиста. Программист - один из тех, кто принимает на ਍ഀ себя невероятные ожидания всех остальных, и находит пути, чтобы все работало. Если, ਍ഀ например, режиссер решил в последний момент изменить пользовательский интерфейс, то ਍ഀ именно программист работает всю ночь. Если художник не понимает, как работает ਍ഀ палитра SVGA, именно программист пишет утилиту для работы с палитрой. Без ਍ഀ программистов не было бы компьютерных игр.਍ഀ ਍ഀ

Художник਍ഀ

਍ഀ Художники тоже важны. В некоторых играх, таких как Myst, я неохотно допускаю, что ਍ഀ художник играет более важную роль, чем программист. Однако, это исключение, а не ਍ഀ правило. Правило такое, что программист является центральным элементом всей ਍ഀ ਍ഀ разработки игры. ਍ഀ

਍ഀ Сегодня большинство художников предпочитают, чтобы их называли ਍ഀ "аниматорами". Многие мусорщики предпочитают быть названными "санитарными инженерами", ਍ഀ но это абсолютно не меняет того, что они на самом деле делают.਍ഀ ਍ഀ

Музыкант਍ഀ

਍ഀ Они делают музыку. Еще они могут делать звуковые эффекты. Их много, а работы едва ਍ഀ хватает. Большинство из них голодают.਍ഀ ਍ഀ

Режиссер਍ഀ

਍ഀ Режиссер наблюдает за процессом создания игры, и следит, чтобы все было на месте. ਍ഀ Режиссер может, к примеру, приобрести ресурсы для программистов и художников, может ਍ഀ тратить деньги и отдавать приказы. Иногда программист или художник могут играть роль਍ഀ режиссера, что обычно хорошо работает. Иногда режиссером работает менеджер нижней ਍ഀ ступени, без особых талантов в создании игр, который, тем не менее, вызвался быть ਍ഀ режиссером. Подчас это приводит к катастрофе.਍ഀ ਍ഀ

Дизайнер਍ഀ

਍ഀ Это весьма туманный термин. Иногда режиссер думает, что он дизайнер, когда в ਍ഀ действительности настоящий дизайнер это программист. Художник должен быть дизайнером,਍ഀ что означает обладание творческим талантом, но никто не обращает внимания на ਍ഀ художника. Иногда некая личность приходит неизвестно откуда, объявляет себя ਍ഀ дизайнером и требует миллионы долларов за продажу названия и сюжета. Ха! Лакомый ਍ഀ кусочек.਍ഀ

਍ഀ Если ты программист, и тебе нужна помощь в дизайне, ищи опытного дизайнера с ਍ഀ известными работами в той области дизайна, в которой создается твоя игра. Есть люди, ਍ഀ которые превосходно разрабатывают уровни, головоломки, привлекательных персонажей и ਍ഀ забавные сюжеты. Tom Hall, ранее работавший в id Software, запомнился как ਍ഀ преуспевающий дизайнер. По настоящему хорошие дизайнеры как Tom - редкость.਍ഀ ਍ഀ

Испытатель игры਍ഀ

਍ഀ Испытатели игр иногда также работают как бета-тестеры. Технически говоря, ਍ഀ бета-тестеры тестируют игры на ошибки, а испытатели игр тестируют их на пригодность ਍ഀ для игры. Но, поскольку у большинства игр недостаточное финансирование и жесткий ਍ഀ график, обе функции в основном игнорируются значительно чаще, чем нужно. Если ты ਍ഀ хочешь принять участие в процессе создания игры и живешь в Силиконовой Долине, ты ਍ഀ можешь стать испытателем игр. Ты точно участвуешь в процессе создания, но никогда ਍ഀ не станешь звездой.਍ഀ ਍ഀ

Издатель਍ഀ

਍ഀ Это парень в костюме, с сигарой, пускающий дым от нее тебе в лицо. Он хорошо умеет ਍ഀ говорить, почему его часть работы действительно тяжелая, и поскольку он рискует ਍ഀ больше всех, ему должно причитаться 95% прибылей, а ты должен радоваться своим 5%.਍ഀ Поменьше скидок. Заплатите ему через 6 месяцев после всех выплат. Что составляет ਍ഀ еще 9 месяцев после того, как игра станет хитом. ਍ഀ

Это неплохая работа, если ты можешь ее осилить.਍ഀ ਍ഀ

Одиночка਍ഀ

਍ഀ Это я. Тем не менее, я занимался всеми этими делами и еще более того. Теперь я਍ഀ выяснил, в чем моя сила, и нашел людей, делающих для меня графику, музыку, ਍ഀ помогающих в дизайне и издательстве. Но я до сих пор могу, если понадобится, ਍ഀ сделать сам всю работу. Если графика плохая, я запускаю свой графический редактор ਍ഀ и вношу исправления. Если я не могу договориться с издателем, я сам публикуюсь в ਍ഀ WWW. Иногда я даже сам делаю звуковые эффекты, прицепив дешевый микрофон к моей ਍ഀ звуковой карточке. Смысл в том, что я не получаю жалование, никому не подчиняюсь, и ਍ഀ имею свободу выбирать и отменять свои собственные проекты, и работать, когда ਍ഀ чувствую, что мне это нравится. Быть одиночкой это не для всех, но для меня это лучший ਍ഀ из всех миров.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Минимальные требования к программисту игр.

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Для начала, ты должен уметь программировать на каком-нибудь языке. Лучшие языки для ਍ഀ программирования игр это С и С++. Я не знаю, какой лучше, так как любой достаточно ਍ഀ хорош. Если ты новичок, и не знаешь еще С или С++, ты можешь писать игры на другом ਍ഀ языке. Многие прекрасные игры были написаны на BASIC, Pascal или Delphi. Много лет ਍ഀ назад я написал несколько неплохих игр на Fortran. Не имеет особого значения, какой ਍ഀ язык использовать, если ты владеешь им.਍ഀ

਍ഀ Некоторые познания в программировании на ассемблере необходимы, если ты планируешь ਍ഀ писать свои низкоуровневые графические функции. Но не беспокойся, если ты еще не ਍ഀ готов взяться за ассемблер. Ты можешь использовать коммерческие графические ਍ഀ библиотеки, например Fastgraph਍ഀ для достижения желаемого результата.਍ഀ

਍ഀ Также потребуется (легальная, а не позаимствованная) копия компилятора. Я ਍ഀ рекомендую брать свежую версию. Большинство современных компиляторов очень хороши, ਍ഀ поэтому не имеет особого значения, какой именно использовать. Используй тот, ਍ഀ который удобнее. На тот случай, если тебе интересно, я использую ਍ഀ Watcom C/C++ для программирования под ਍ഀ 32-bit защищенный режим DOS, Windows и Windows'95.਍ഀ

਍ഀ Тебе понадобится каким-либо способом создавать графику для своих программ. Рисующая਍ഀ программа - хорошо. Производящая рендеринг - еще лучше. Талантливый художник - совсем਍ഀ прекрасно. Если ты создаешь свои рисунки сам, сканируй их, используй библиотеки ਍ഀ изображений, или плати огромные деньги профессиональным артистам. Словом, планируй ਍ഀ свои источники графики.਍ഀ

਍ഀ И все! Это все, что нужно для начала. Если ты читаешь это в WWW, я предположу, что ਍ഀ у тебя также есть хороший, быстрый компьютер, модем, и выход в Internet. Это ਍ഀ полезно и очень тебе поможет.਍ഀ

਍ഀ Конечно, есть еще один элемент, который я не рассмотрел, и это талант. Ты должен ਍ഀ быть хорошим программистом способным решать возникающие проблемы. Наверное, ਍ഀ ты думаешь, это у тебя есть, иначе бы ты не дочитал до этого места.਍ഀ

਍ഀ Теперь я предлагаю дать отдохнуть твоим глазам, пойти к холодильнику, взять банку ਍ഀ CocaCola, затем вернуться через пару минут и ਍ഀ прочитать главу 2.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 2. Начало

਍ഀ

Даже бездельники должны есть...

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ В первой главе мы рассмотрели несколько профессий доступных в индустрии создания ਍ഀ компьютерных игр. Мы снова их рассмотрим в следующих главах, когда будем говорить о਍ഀ работе в группе. Тем временем, предположим, в этой главе, что ты новичок, полный ਍ഀ профан, один из тех презираемых бездельников, которые громко кричат всякую ерунду.਍ഀ Предположим, что какие-либо твои достижения отсутствуют, умения, если они есть, ਍ഀ никем не проверены, и никто точно не знает, есть у тебя будущее или его нет. ਍ഀ Предположим также, ради этой главы, что никто, кроме тебя, не верит на самом деле в то, ਍ഀ что у тебя есть шанс в сфере создания компьютерных игр, и даже ты не совсем в этом ਍ഀ уверен. Действительно, давай считать, что сегодня - день первый и ты, начиная свою ਍ഀ новую карьеру, учишься ходить, делать первые шаги, держась одной рукой за диван.਍ഀ

਍ഀ Итак, что делать теперь?਍ഀ

਍ഀ Вообще говоря, ты можешь сделать только одну вещь. И глубоко внутри, я думаю, ты ਍ഀ понимаешь это. Есть только один путь, чтобы как следует начать писать ਍ഀ компьютерные игры. То, что ты должны сделать, если еще не сделал, это ਍ഀ написать игру.਍ഀ

਍ഀ Именно так. Определи игру в голове, и оттуда перенеси в компьютер. Заставь ее ਍ഀ работать. Это не должна быть замечательная игра. Это не должна быть даже забавная ਍ഀ игра. Это могут быть крестики-нолики или питончик. Она может быть ужасной и в нее ਍ഀ будет трудно играть. Но это будет игра, и она будет написана тобой.਍ഀ

਍ഀ Действительно, как я объясню в пятой главе, я даже настаиваю на том, чтобы первая ਍ഀ игра не была слишком сложной. Ты не должен потратить на нее слишком много времени, ਍ഀ и не планировать заработать кучу денег на ней. Первая игра должна быть написана ਍ഀ только для получения опыта. Это должен быть первый урок, с которого ты начал, и ਍ഀ продолжишь учиться. Попробуй сделать лучшее, что ты можешь, но не пытайся написать ਍ഀ Doom.਍ഀ

਍ഀ Так какой тип игры выбрать? Выбор, конечно, за тобой, но мы можем немного ਍ഀ поразмышлять вместе. Давай взглянем на некоторые жанры, и посмотрим, не приглянется ਍ഀ ли тебя какой-нибудь из них.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Некоторые популярные жанры компьютерных игр

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

3D-стрелялка от первого лица਍ഀ

਍ഀ Игры, вроде Doom или Quake. Ты пока не готов писать такие игры਍ഀ ਍ഀ

Боковая прокрутка਍ഀ

਍ഀ Мой любимый жанр. Это игры, такие как Commander Keen или Captain Comic. В эти игры਍ഀ забавно играть, но обманчиво сложно создавать. Эти игры требуют больших затрат не ਍ഀ только на программиста, но и на графику и разработку уровней. Это не слишком хороший਍ഀ выбор для первой игры, но подходит для второй или третьей. Если тебе интересен этот਍ഀ жанр, ты можешь посмотреть книгу ਍ഀ Action Arcade Adventure Set਍ഀ ਍ഀ

Приключенческие игры਍ഀ

਍ഀ Пример - Monkey Island и Myst, которые склонны к интенсивному использованию графики,਍ഀ но часто не включают в себя активную анимацию. В отличие от дергающихся਍ഀ игр (игры, рассчитанные на координацию рук и глаз), приключенческие ਍ഀ игры имеют тенденцию к загадкам. У них часто запутанный сюжет, ведущий игрока через਍ഀ разгадки головоломок к некоторой тайне. Еще раз повторю, что эти игры требуют больших ਍ഀ затрат на графику.਍ഀ ਍ഀ

Гостиные игры਍ഀ

਍ഀ Всеобъемлющая категория игр, включающая в себя карточные, настольные игры, игры в ਍ഀ слова, и классические игры, такие как криббидж и нарды. Для наших целей я собираюсь ਍ഀ включить в эту категорию азартные игры, хотя многие рассматривают их как отдельную ਍ഀ категорию игр.਍ഀ

਍ഀ Игры этой категории обычно являются хорошим выбором для первой игры, но нужно быть ਍ഀ осторожным с авторскими правами. Так, например, я бы не стал писать "монополию" без ਍ഀ консультации юриста.਍ഀ ਍ഀ

Головоломки਍ഀ

਍ഀ Еще одна всеобъемлющая категория. Пример - кроссворды, и игры с передвижением фишек,਍ഀ такие, как Tetris. Такие игры, как Pipe Dreams и Cargo Bay тоже попадают в эту ਍ഀ категорию, или в категорию аркадных игр. Это еще одна великолепная категория для ਍ഀ первой игры.਍ഀ ਍ഀ

Аркадные игры਍ഀ

਍ഀ Игры, вроде Asteroids, Breakout, воздушные стрелялки, или любые другие игры, ਍ഀ базирующиеся, в основном, на координации рук и глаз. Эти игры могут быть простыми ਍ഀ или сложными. Если тебе нравится это направление, это хороший старт, но я ਍ഀ рекомендую простую концепцию для первой игры. ਍ഀ

਍ഀ Не давай мысли об активной анимации остановить тебя. Даже новичок способен освоить ਍ഀ анимационные технологии, имея под рукой хорошую графическую библиотеку, например਍ഀ Fastgraph. Простую ਍ഀ аркадную игру с быстрой анимацией проще и дешевле сделать чем, например, ਍ഀ приключенческую игру.਍ഀ ਍ഀ

Обучающие игры਍ഀ

਍ഀ Игры, которые учат чему-нибудь, или пытаются научить малышей. В наши дни внимание ਍ഀ сосредоточено больше на аспекте развлечения. Если ты хочешь продавать такие игры, ਍ഀ они должна быть забавными. Простой тест на правописание никому не интересен.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Выбирай аккуратно

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Подумай немного над игрой. Подумай над выбором, взвесь цену и выгоду. Помни, что ਍ഀ цель не в том, чтобы сделать игру победителем всех конкурсов, или бестселлером. Цель਍ഀ в том, чтобы доказать себе и всему миру, что ты можешь быть создателем компьютерных ਍ഀ игр. Когда у тебя есть законченная игра, готовая к показу перед всем миром, это ਍ഀ значит, что у тебя есть профессия. Образно говоря, у тебя есть возможность просунуть਍ഀ ногу в эту дверь. Ты можешь выставить свою игру перед критиками, и представить себя ਍ഀ издателям. В зависимости от твоих целей, ты можешь найти работу или финансирование਍ഀ нового проекта. Ты можешь привлечь внимание разработчиков более высокого уровня или ਍ഀ сам вступить в команду. И не забывай, что код, написанный для первой игры, будет ਍ഀ использован во второй. Поэтому, я повторю еще раз, если ты пропустил эту мысль:਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Твой первый шаг должен быть созданием игры.

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Ты готов работать один над твоей первой игрой, или у тебя уже есть приятели, готовые਍ഀ работать над ней вместе с тобой? Если ты думаешь над созданием команды, читай ਍ഀ дальше. Советы по совместной работе даны в главе 3.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 3. Работа с другими людьми

਍ഀ

Ходят ли одиночки группами?

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ В первой главе мы обсудили некоторые роли, которые должны играть создатели ਍ഀ компьютерных игр для того, чтобы донести игру до рынка. В действительности, очень ਍ഀ немногие люди способны играть все эти роли сами. Так сколько же надо людей, чтобы ਍ഀ создать игру?਍ഀ

਍ഀ По данным анонса из Computer Game Developers ਍ഀ Conference (Miller Freeman):਍ഀ

਍ഀ По последним подсчетам, необходимо около 217 человек, чтобы ਍ഀ придумать, создать, и продать гангстерскую игру.਍ഀ

਍ഀ Я спросил об этом известного комментатора, ਍ഀ Mark Shander и ответ был: ਍ഀ

਍ഀ Да, они правы. Нужно человек 20 или около того, чтобы ਍ഀ сделать игру (зависит от ограничений по времени и сложности графики и ਍ഀ программирования), около 10 человек, чтобы донести игру до рынка, издать и продать ਍ഀ ее и еще 187 бездельников, крутящихся вокруг, получающих оклад, и скулящих о ਍ഀ падении курса акций.਍ഀ

਍ഀ Итак, ясно, эксперт согласен, что нужно много людей для создания компьютерной ਍ഀ игры.਍ഀ

਍ഀ Но что, если ты - не множество людей? Что, если ты только начинаешь, никого не ਍ഀ знаешь, не можешь найти работу, и все еще хочешь быть создателем компьютерных игр? ਍ഀ Что тогда?਍ഀ

਍ഀ Я думаю, что ты можешь далеко продвинуться по пути реализации проекта, без помощи ਍ഀ других людей. Ты можешь придумать игру, можешь написать игру, можешь даже издать ਍ഀ и продать ее, и все это сам. Единственная проблема в том, что это будет, по-видимому,਍ഀ не очень хорошая игра. Даже выдающийся артист, потративший годы на работу над игрой, ਍ഀ будет испытывать затруднения при создании игры, которую без труда может написать ਍ഀ команда разработчиков. Таким образом, если хочешь добиться успеха в качестве создателя ਍ഀ компьютерных игр, необходимо, в конечном счете, планировать работать с другими людьми.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Типичные отношения в команде разработчиков

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

Служащий਍ഀ

਍ഀ Ты работаешь на них. Они платят тебе. Они вычитают налоги из твоей зарплаты. Никакая਍ഀ часть игры тебе не принадлежит, и тебе платят независимо от того, имела игра успех ਍ഀ или нет.਍ഀ ਍ഀ

Подрядчик਍ഀ

਍ഀ Ты работаешь на них. Они платят тебе. Ты сам платишь свои налоги. Если игра имеет ਍ഀ успех, ты можешь получить премию, а если нет, то у тебя могут быть проблемы с ਍ഀ трудоустройством в следующем году.਍ഀ ਍ഀ

Сотрудничество਍ഀ

਍ഀ Сотрудничество это хорошо. Scott Miller и George Broussard долго и успешно ਍ഀ сотрудничали в Apogee Software. Если ты можешь ਍ഀ выполнять такую работу, то ты в хорошей форме. Проблемы возникают, когда ты ਍ഀ заболеешь или устанешь оттого, что твой партнер отлынивает и сваливает на тебя ਍ഀ всю работу.਍ഀ ਍ഀ

Исключительная собственность਍ഀ

਍ഀ Ты принимаешь на себя полную ответственность. Ты полностью отвечаешь за создание ਍ഀ игры. Ты пытаешься нанимать людей, но не можешь платить им, поэтому обещаешь им ਍ഀ отчисления от продаж, которые могут быть, а могут и не быть.਍ഀ

਍ഀ Фактически, эта модель хорошо работает, когда у тебя достаточно денег, чтобы нанять ਍ഀ художника и музыканта и платить им на основе договора о найме.਍ഀ ਍ഀ

Свободно-собранная команда приятелей из школы਍ഀ

਍ഀ Никто не получает плату. Ни у кого нет никаких денег. Ты живешь со своей мамой. ਍ഀ Когда она начинает выражать недовольство, ты ей говоришь, что она должна радоваться਍ഀ тому, что ты решил не устраивать рок-группу у нее в гараже.਍ഀ

਍ഀ Трудно поверить, но эта модель действительно работает у некоторых людей. ਍ഀ Низко-бюджетные, малоответственные игры, создаваемые талантливыми (хотя иногда ਍ഀ неопытными) командами, могут быть весьма успешными. Просто надо быть внимательным, ਍ഀ и не забывать, что плаваешь в одном бассейне с акулами. Кто-то обязан следить за ਍ഀ ходом развития событий в конце процесса создания игры.਍ഀ

਍ഀ Тем не менее, выбрав работу в команде, необходимо четко представлять, кто владеет ਍ഀ той или иной частью игры. Не давай официальным бумагам затянуть тебя, но нужно ਍ഀ иметь ясное понимание того, что ожидается от каждого участника и что он получит ਍ഀ взамен.਍ഀ

਍ഀ Хорошие источники для самообразования по таким вопросам, как авторское право, ਍ഀ торговые марки и интеллектуальная собственность выпускает издательство ਍ഀ Nolo Press. Циничный и своевольный источник ਍ഀ информации о бизнесе создания компьютерных игр может быть найдет в ਍ഀ главе 4.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 4. Игровой бизнес.

਍ഀ

Что, если ты написал игру, а никто не пришел?

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ К настоящему моменту ты, по-видимому убедился, что так или иначе способен написать ਍ഀ игру. Вопрос в том, а оно тебе надо?਍ഀ

਍ഀ Есть две основные причины писать игры: личное удовлетворение ਍ഀ и деньги. Есть множество дополнительных причин, таких как ਍ഀ слава, репутация, материал для резюме, впечатление для девушек. Но все они, так или ਍ഀ иначе, сводятся к двум основным - личному удовлетворению и деньгам.਍ഀ

਍ഀ Поскольку личное удовлетворение это персональное дело, давай поговорим о деньгах. ਍ഀ Получать деньги за игры это хороший фокус. Если ты думаешь, что достаточно написать ਍ഀ игру - и ты богат, то сильно заблуждаешься. Очень мало создателей игр сразу ਍ഀ становятся богатыми. Многие из них продолжают упорно работать, надеясь на то, что ਍ഀ следующая их игра станет супер-хитом.਍ഀ

਍ഀ Есть кое-что, что ты можешь сделать, чтобы повысить свои доходы от игры. Первое, и ਍ഀ самое главное, что ты должен делать, это думать о рынке для игры ਍ഀ прежде, чем писать игру. Если ты уже знаешь, какую игру собираешься писать, ਍ഀ подумай над следующими вопросами:਍ഀ

਍ഀ

਍ഀ Если ты пока не знаешь, какую игру собираешься писать, то вот еще более хорошие ਍ഀ вопросы, над которыми надо подумать:਍ഀ

਍ഀ ਍ഀ
਍ഀ

Самостоятельное издание условно-бесплатных программ

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Многие создатели компьютерных игр начинают свою карьеру с того, что пишут ਍ഀ условно-бесплатные программы. Так и я стал создателем игр, и думаю, что это не ਍ഀ только хорошее начало, но и хороший рынок, на который всегда можно вернуться, когда ਍ഀ недостаточно возможностей на коммерческом рынке. Если ты можешь получить ਍ഀ высокооплачиваемую работу в качестве создателя игр, это здорово. Если пока еще нет,਍ഀ ты можешь дать шанс условно-бесплатным программам. Всегда можно использовать ਍ഀ условно-бесплатные программы как опорный камень для шага на рынок коммерческих ਍ഀ программ, и может оказаться, что ты найдешь рынок условно-бесплатных программ ਍ഀ весьма удовлетворительным и прибыльным. ਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Так что это такое?

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Люди все время спорят об этом. По-моему, это не играет роли. Если ты даешь своему ਍ഀ покупателю что-либо попробовать, и он посылает тебе деньги, это значит, что ты ਍ഀ успешно продаешь программы, и можешь называть это как угодно. Что ты даешь людям ਍ഀ попробовать, и что ты даешь им взамен их денег, это твое личное дело. В идеальном ਍ഀ случае ты хочешь дать им попробовать твою игру (будем надеяться, увлекательную), и ਍ഀ чтобы они захотели еще больше. Тогда ты получаешь деньги. Вот так это и работает.਍ഀ

਍ഀ Как только ты это поймешь, начнется самое интересное. Как видишь, есть возможность ਍ഀ для автора условно-бесплатных программ ничего с ними не делать. Ты можешь добавить਍ഀ свои программы в сборники программ на CD-ROM, на книжные полки как "бюджетные" ਍ഀ программы, на сетевые серверы как предложения плата-за-загрузку и в книжки как ਍ഀ добавочные диски. Можешь присоединиться к коллекции распространителей программ на ਍ഀ встречах по их обмену, в каталожные коллекции, даже в торговые показы по телевизору.਍ഀ Как только ты получил право на игру, нет никаких ограничений на то, как ты будешь ਍ഀ ее продавать.਍ഀ

਍ഀ Я предлагаю оглянуться вокруг, и посмотреть, какие у тебя есть возможности. Они ਍ഀ постоянно меняются. Пару лет назад были популярны распродажи софта по сниженным ਍ഀ ценам. Сейчас они все исчезли. Но сейчас новые идеи о распространении программ ਍ഀ появляются в Internet. Найди эти сайты и изучи их. Не та ли это возможность, которая਍ഀ ждет, пока ты ее найдешь и применишь?਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Хорошие и плохие игры

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Если ты потратил 4 месяца на создание игры и заработал $20.000, то ты в лучшем ਍ഀ положении, чем когда потратил 2 года на игру, принесшую тебе $100.000. Эта истина ਍ഀ проверена поколениями создателей компьютерных игр. Иметь в своем резюме несколько ਍ഀ маленьких, забавных, славных игр, которые ты можешь продавать значительно лучше, ਍ഀ чем быть второстепенным участником претенциозной команды, выпускающей игру раз ਍ഀ в три года. Подумай о том, какого развития своей карьеры ты хочешь, и что ты хочешь ਍ഀ делать (и что иметь) через пару лет.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Долговременные доходы

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Какова продолжительность жизни на рынке у типичной высоко-бюджетной игры? Не много.਍ഀ Где-то от двух недель до шести месяцев. Долгоиграющие игры вроде Myst или Doom ਍ഀ являются исключением. Обычная игра достигает максимума продаж в первом квартале, ਍ഀ еще немного продается в следующем квартале, и заканчивает жизнь в потребительской ਍ഀ корзине в третьем квартале. Имеет смысл ожидать хорошего единственного авторского ਍ഀ гонорара, если тебе сопутствует удача, и честный издатель. Дополнительные гонорары ਍ഀ будут течь тонкой струйкой в течение следующего года, и затем жизнь игры закончится.਍ഀ Ее жизненный период истек. Если тебе нужны доходы и после этого, придется написать ਍ഀ другую игру.਍ഀ

਍ഀ Низко-бюджетные игры (те, чья цена в районе $6 - $15), по-видимому, имеют более ਍ഀ долгую продолжительность жизни, чем высоко-бюджетные игры. Я не знаю, почему так ਍ഀ происходит. Доход с каждой копии, разумеется, меньше, но и существенно меньше ਍ഀ затраты на их разработку и распространение. Это может быть хорошим рынком для ਍ഀ одиночек, особенно учитывая то, что игру можно продавать одновременно в виде ਍ഀ условно-бесплатной и коммерческой версий. Если ты выбрал этот путь, попробуй метод ਍ഀ пост-продаж твоей коммерческой версии. Продавай уровни 1 - 10 вместе с игрой, и ਍ഀ пусть покупатель высылает тебе деньги за уровни 11 - 20. Видишь, как планирование ਍ഀ твоей маркетинговой стратегии влияет на то, как ты разрабатываешь игры?਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Исследования

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Для того чтобы найти издателя, который будет продавать высоко, или низко-бюджетные ਍ഀ игры, иди в магазин программного обеспечения, и оглянись вокруг. Спроси продавца о ਍ഀ популярных названиях. Погляди на коллекции компакт-дисков. Попробуй себе ਍ഀ представить, куда подошла бы твоя игра. Погляди на обратную сторону коробок с ਍ഀ играми. Кто распространяет игры, похожие на ту, которую ты хочешь написать? Найди ਍ഀ имя издателя. Попытайся найти его страничку в Internet. Напиши ему письмо. Расскажи ਍ഀ ему свою идею, и спроси, не заинтересуется ли он. Спроси его о рыночных планах на ਍ഀ следующий год. Планируй свою игру так, чтобы она попала в рыночную схему следующего਍ഀ года.਍ഀ

਍ഀ Необходимо помнить, что эти схемы предназначены, прежде всего, для новичков ਍ഀ в разработке игр. Если ты уже авторитетный создатель игр, ты можешь не обращать ਍ഀ внимания на рынки условно-бесплатного и низко-бюджетного программного обеспечения.਍ഀ В то время как они не самые прибыльные, эти рынки жизнеспособны и кажутся неплохим ਍ഀ местом для начала работы.਍ഀ

਍ഀ Теперь, когда у тебя есть довольно хорошее представление о том, какого типа игру ты ਍ഀ хочешь создать, давай рассмотрим процесс ее написания. Читай ਍ഀ главу 5, в которой даются некоторые советы относительно ਍ഀ написания твоей первой игры.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 5. Создание твоей первой игры.

਍ഀ

Приготовились... Внимание... Компилируем!

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ В этой главе мы обсудим необходимые части игры. Некоторые идеи, изложенные здесь, ਍ഀ покажутся тебе очевидными, то ты будешь удивлен тому, как часто не замечают ਍ഀ очевидного. Я начну с перечисления элементов хорошей игры, затем я хотел бы, чтобы ਍ഀ ты приступал к работе. Когда у тебя будет готовая и работающая игра, возвращайся и ਍ഀ погляди на этот список еще раз, чтобы убедиться в том, что не забыл ничего важного.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Необходимые элементы игры.

਍ഀ
਍ഀ

Название਍ഀ

਍ഀ Название должно быть захватывающим и информативным. Оно должно выделять твою игру из ਍ഀ 16 миллиардов других игр. Выбор названия труден. Удачи тебе.਍ഀ ਍ഀ

Заставка਍ഀ

਍ഀ Веришь или нет, но первая игра, которую я написал (в 1987 году) была без заставки.਍ഀ Не знаю, почему, я уже это забыл. Обязательно сделай заставку в своей игре. ਍ഀ Заставка очень важный элемент игры, так как задает настроение для всей игры. Это то ਍ഀ место, где ты создаешь первое впечатление. Сделай его хорошим.਍ഀ

਍ഀ Если ты не знаешь, с чего начать работу над игрой, то это неплохое место для начала.਍ഀ Если ты можешь показать заставку, ты перешагнул через первые трудности. Ты создал ਍ഀ первую часть графики, используя некую графическую программу. Ты установил ਍ഀ графический видеорежим. Ты показал картинку в выбранном графическом режиме. ਍ഀ Поздравляю, ты уже чего-то достиг. ਍ഀ

਍ഀ Если тебе нужна помощь в установке графического режима и отображении графического ਍ഀ файла, не надо паниковать. Воспользуйся имеющимися коммерческими графическими ਍ഀ библиотеками, например Fastgraph.਍ഀ ਍ഀ

Список авторов਍ഀ

਍ഀ ВСЕГДА, ВСЕГДА, ВСЕГДА указывай себя в списке. Делай это, даже если ты скромный.਍ഀ Делай это потому, что я так сказал.਍ഀ

਍ഀ Ты можешь помещать список туда, где это соответствует твоему замыслу. Список может ਍ഀ появляться на экране сам по себе, на заставке или финальном экране, или во всех ਍ഀ этих трех местах. Он обязательно должен присутствовать в руководстве пользователя. ਍ഀ Больше об этом рассказано в главе 8.਍ഀ

਍ഀ Помещай в список тех, кто работал с тобой, в разумных пределах. Художник и музыкант ਍ഀ обязательно должны присутствовать в списке. Если бета-тестер был полезен, можно ਍ഀ упомянуть его в разделе "специальные благодарности". Не обязательно указывать в ਍ഀ списке твой инструментарий, если только ты не считаешь, что он особенно ਍ഀ замечательный. Некоторые упоминают Fastgraph, но большинство людей этого не делают.਍ഀ Если ты использовал хорошую программу для оцифровки графики, ты можешь ਍ഀ упомянуть ее, если захочешь. Не принято благодарить Microsoft за ਍ഀ предоставленную операционную систему, или Borland или Watcom за компилятор. Но с ਍ഀ другой стороны, указывать авторов там, где это нужно, приводит к появлению ਍ഀ доброжелательности, а это хорошо.਍ഀ ਍ഀ

Введение਍ഀ

਍ഀ Некоторые типы вводной последовательности очень помогли различным играм. Включает ਍ഀ ли введение сложный видео-ролик, текстовой рассказ сюжета или просто статичный ਍ഀ экран, создающий нужное настроение, твоя игра от этого только выиграет.਍ഀ

਍ഀ С другой стороны, нужно быть осторожным, используя сложные введения. Они имеют ਍ഀ тенденцию устаревать. Дай пользователю возможность прервать ведение нажатием ਍ഀ клавиши, если оно слишком длинное. Также можно дать пользователю возможность ਍ഀ посмотреть заставку еще раз, возможно выбором элемента меню. Дай ему возможность ਍ഀ поразить друзей, прокрутив введение еще раз.਍ഀ ਍ഀ

Панель управления਍ഀ

਍ഀ Подумай над тем, как пользователь будет контролировать ход игры. Он должен иметь ਍ഀ возможность остановить и продолжить игру, начать новую игру, включить или выключить ਍ഀ музыку, посмотреть список результатов, заставку и инструкции, или даже напечатать ਍ഀ бланк заказа, если игра условно-бесплатная. Привлекательная, необычная панель ਍ഀ управления значительно интереснее обычных меню в стиле Windows. С другой стороны, ਍ഀ меню Windows более знакомо, и новичку будет проще управлять. С этим следует ਍ഀ поэкспериментировать.਍ഀ ਍ഀ

Интерфейс пользователя਍ഀ

਍ഀ Интерфейс пользователя не то же самое, что панель управления. Панель управления ਍ഀ может появляться, когда нужна, в то время как интерфейс пользователя необходим во ਍ഀ время игры, и существует все время. Элементы пользовательского интерфейса включают ਍ഀ в себя клавиатуру, мышь, и джойстик наравне с меню и информационными панелями.਍ഀ ਍ഀ

Экраны с подсказками਍ഀ

਍ഀ Их необходимо разрабатывать аккуратно. Также, они должны быть легкодоступны. ਍ഀ Попробуй предугадать, где твоих пользователей может ждать затруднение, и дай им ਍ഀ необходимую подсказку.਍ഀ ਍ഀ

Курсор мышки਍ഀ

਍ഀ Зачем тебе зацикливаться на старых курсорах в виде стрелок, когда есть целый мир ਍ഀ доступных картинок? Некоторые разработчики любят изменять форму курсора, когда ਍ഀ мышка двигается через активные области экрана, так называемые "горячие пятна".਍ഀ ਍ഀ

Музыка и звуки਍ഀ

਍ഀ От современных игр ждут поддержки звуковых карт. Windows делает эту задачу немного ਍ഀ легче, хотя доступны различные инструменты и под DOS. Ирония в том, что большинство ਍ഀ людей отключают музыку во время игры. Люди любят слушать свою музыку на домашней ਍ഀ стереосистеме. Но если в твоей игре нет музыки, ее заклеймят как нестандартную и ਍ഀ непрофессиональную. Пойди их разбери, что они хотят...਍ഀ ਍ഀ

Графика਍ഀ

਍ഀ Она тебе нужна. Не пытайся делать всю графику и программирование сам. Найди друга ਍ഀ с хорошими артистическими способностями. Работай с ним как следует. Если у него ਍ഀ проблемы с чем-то вроде палитр VGA, напиши ему необходимые инструменты и всячески ਍ഀ помогай ему. Статьи о палитрах и утилитах для работы с ними можно найти на਍ഀ других страницах.਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ

Сюжет਍ഀ

਍ഀ Не всем играм нужен сюжет. Обычно приключенческие и ролевые игры бывают с сюжетом. ਍ഀ Но даже игра-головоломка только выиграет от хорошего сюжета. Погляди на ਍ഀ Rings of the Magic. Это ਍ഀ простая головоломка, где ты толкаешь фишки и очищаешь доску, находя парные. Игра ਍ഀ будет одинаковой и с сюжетом и без него, но автор предпочел добавить историю о ਍ഀ магах и их учениках, и мистической земле, изображенной на заставке. Простая игра ਍ഀ выиграла награду, как лучшая головоломка года. ਍ഀ ਍ഀ

Играбельность਍ഀ

਍ഀ Игра должна привлекать внимание игрока. Она должна быть интересной. Она должна быть ਍ഀ достаточно простой, чтобы даже новичок мог начать игру, и достаточно сложной, чтобы ਍ഀ ее нельзя было победить за первый час. Создание игры, обладающей хорошей ਍ഀ играбельностью составляет сущность разработки игр. Удачи тебе в этом деле.਍ഀ ਍ഀ

Уровни਍ഀ

਍ഀ Многие типы игр имеют уровни. Помещай вначале простые уровни, чтобы увлечь игрока, ਍ഀ и убедить его в том, что он способен победить. А потом помести несколько сложных ਍ഀ уровней, чтобы ему не надоела простая игра.਍ഀ

਍ഀ Игры с уровнями предоставляют возможности для различных видов маркетинговой ਍ഀ политики, включая условно-бесплатное распространение, дополнения и серии.਍ഀ ਍ഀ

Утилиты਍ഀ

਍ഀ Если ты собираешься делать уровни, тебе понадобится их редактор. Аналогично, если ਍ഀ будешь использовать спрайты, тебе надо приобрести (или написать) редактор спрайтов.਍ഀ Также тебе понадобятся инструменты управления палитрой, а также организации и ਍ഀ сжатия файлов данных.਍ഀ

Утилиты обычно свои особенные для каждой игры. Иными словами, будь готов ਍ഀ написать несколько утилит сам, так как ты можешь не найти то, что тебе нужно. ਍ഀ ਍ഀ

Демонстрационный режим਍ഀ

਍ഀ У этого режима несколько задач. Он может быть использован как инструмент для ਍ഀ продажи, как учебник, подсказка, или заставка. Не все игры позволяют себе иметь ਍ഀ демонстрационный режим, но те, у которых он есть, только выигрывают от его ਍ഀ включения в игру.਍ഀ ਍ഀ

Режим бога਍ഀ

਍ഀ Обманный режим, позволяющий разработчику, его лучшим друзьям и всем хакерам в ਍ഀ Internet, получить всю силу, могущество, энергию и оружие. Обычно это ਍ഀ необязательный элемент игры.਍ഀ ਍ഀ

Финальный экран਍ഀ

਍ഀ Подумай о своих целях при создании финального экрана. В условно-бесплатных играх ਍ഀ это великолепное место для просьбы о регистрации. В других играх можно пригласить ਍ഀ пользователя играть еще. Лично я не питаю любви к оскорбляющим финалам ("Сдаешься, ਍ഀ придурок?"), но некоторые их используют и, возможно, они приемлемы в некоторых ਍ഀ играх.਍ഀ ਍ഀ

Документация਍ഀ

਍ഀ Игра не закончена до тех пор, пока не завершена работа с бумагами. Ты должен описать ਍ഀ в руководстве, как начать игру, как в нее играть, обычные трудности, как купить ਍ഀ игру (если это условно-бесплатная программа), и куда обратиться за дополнительной ਍ഀ информацией и технической поддержкой. Также, в попытке сделать твою документацию ਍ഀ интересной, помести в нее часть описания сюжета, или немного юмора. ਍ഀ

਍ഀ Тщательно проверь свою документацию на ошибки, стиль и читабельность. Перепроверь ਍ഀ еще раз. Будь профессионалом. Если у тебя с этим проблемы, найди себе помощь. ਍ഀ Попроси бета-тестера прочитать документацию, или свою девушку, или маму. Делай все, ਍ഀ что необходимо, и не скупись на документации.਍ഀ ਍ഀ

Авторские права਍ഀ

਍ഀ Ставь авторские права на всем. Поставь их на документации, на графике, на игре, на ਍ഀ страничке. Подумай о том, чтобы зарегистрировать свою торговую марку. Это не дорого ਍ഀ (примерно $25), и польза обычно перевешивает неуверенность. Если у тебя есть вопросы, ਍ഀ загляни на сайт U.S. Copyright Office ਍ഀ web page, или прочитай хорошую книгу об этом. А еще лучше, проконсультируйся у ਍ഀ юриста.਍ഀ ਍ഀ

Программа установки਍ഀ

਍ഀ Когда ты думаешь, что все уже готово, тебе надо начинать писать новую программу. Не ਍ഀ правда ли, процесс создание игр прекрасен?਍ഀ

Я помню старые добрые времена, когда все, что пользователи ждали от тебя был ਍ഀ файл go.bat. Теперь они хотят, чтобы ты распаковал их файлы вместо них, положил их ਍ഀ в каталог, и создал иконку на рабочем столе Windows. Как будто мне больше нечего делать...਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Обсуждение условно-бесплатных программ

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ В дополнение к элементам, перечисленным выше, необходимо помнить и о маркетинговой ਍ഀ стратегии, особенно если ты пишешь условно-бесплатную программу. В частности, ਍ഀ необходимо помнить о том, что пользователь, в основном, видит программу без ਍ഀ написанных на бумаге инструкций, и часто нуждается в помощи, чтобы начать игру.਍ഀ Также помни о роли, которую ты на себя принял: ты сам издатель своих программ. Это ਍ഀ значит, что ты должен управлять маркетинговыми делами также хорошо, как и аспектами ਍ഀ создания и разработки программы.਍ഀ ਍ഀ

READ.ME਍ഀ

਍ഀ Это было бы неплохим местом, чтобы поместить сюда инструкции о том, как скачать и ਍ഀ распаковать файл, за исключением того, что пользователи не увидят его, пока не ਍ഀ скачают и не распакуют все файлы. Подумай об этом. ਍ഀ ਍ഀ

Файл с описанием਍ഀ

਍ഀ Многие люди называют файл с описанием FILE_ID.DIZ. Это помогает системным ਍ഀ операторам (веб-мастерам?) правильно описать твою игру на досках сообщений ਍ഀ в Internet. Существует особый формат для этих файлов, оставшийся с тех времен,਍ഀ когда описания файлов на BBS были около 40 символов. Ну, тем не менее. ਍ഀ ਍ഀ

Лицензионное соглашение਍ഀ

਍ഀ Лицензионное соглашение определяет, на каких условиях пользователь может играть в ਍ഀ твою игру. В случае условно-бесплатных игр оно включает условие о том, как долго ਍ഀ пользователь может "оценивать" игру прежде, чем должен "зарегистрировать" ее. ਍ഀ Погляди на другие лицензии, чтобы определить, что является обычными условиями для ਍ഀ игр на том рынке, на который ты нацелен. Также почитай книги об этом предмете. Если ਍ഀ не уверен, проконсультируйся у юриста, но остерегайся - не все юристы понимают ਍ഀ нюансы распространения программ. Найди хорошего, знающего юриста.਍ഀ ਍ഀ

Инструкции продавцу਍ഀ

਍ഀ Контролируй процесс распространения своей программы! Твои авторские права значат ਍ഀ именно то, на что это похоже - у тебя есть право контролировать, на каких условиях ਍ഀ можно копировать твою программу. Предпринимай шаги для контроля и оказания давления, ਍ഀ используя это право. На самый крайний случай, требуй от продавцов твоего ਍ഀ письменного разрешения, прежде чем они поместят твою программу на сборники ਍ഀ компакт-дисков, или продадут в магазине. Если твоя игра популярна, подумай о ਍ഀ требовании выплат тебе премий продавцами. ਍ഀ ਍ഀ

Регистрационная форма਍ഀ

਍ഀ Недостаточно сказать людям, чтобы они регистрировали твою программу. Ты должен ਍ഀ сказать им, как это сделать. Добавь регистрационную форму к ਍ഀ распространяемому пакету файлов твоей игры. Не забудь включить в нее все ਍ഀ необходимые поля: имя, адрес, название, цена, расходы на доставку, вид платежа.਍ഀ Сделай регистрацию легкодоступной. Если возможно, помести ее как пункт меню в игре ਍ഀ или, еще лучше, на финальный экран помести вопрос: "Распечатать регистрационную ਍ഀ форму? Да/Нет"਍ഀ ਍ഀ

Стимулы для регистрации਍ഀ

਍ഀ Это жизненно важно для успеха твоего бизнеса. Дай пользователю хорошую причину ਍ഀ послать тебе деньги. Не надо просто раздражать его. Дай ему что-нибудь взамен его ਍ഀ денег - новую игру, уровни, распечатанную документацию, или ключ к некоторым ਍ഀ функциям.਍ഀ ਍ഀ

Ограничения по времени਍ഀ

਍ഀ Незарегистрированная условно-бесплатная игра не должна работать вечно. Через ਍ഀ некоторое время начни раздражать пользователя напоминаниями о регистрации. Еще ਍ഀ через некоторое время твоя программа может перестать работать. Если хочешь, встрой ਍ഀ дату первого запуска в файл лучших результатов. Пользователи могут перезапустить ਍ഀ программу, удалив файл лучших результатов, он основная часть пользователей не будет ਍ഀ так извращаться. Ты также можешь делать свои подсчеты простыми, так как все может ਍ഀ быть взломано, и люди, достаточно умные, чтобы взломать любую сложную защиту, ਍ഀ вероятно, все равно не будут покупать твою игру.਍ഀ ਍ഀ

Проверка целостности файлов਍ഀ

਍ഀ Под этим я подразумеваю нечто вроде простой CRC проверки на целостность файла ਍ഀ лучших результатов. Ты можешь захотеть это сделать, даже если отсутствует очевидная ਍ഀ причина для этого. Через некоторое время ты можешь захотеть провести конкурс в ਍ഀ качестве маркетинговой приманки. Пользователи могут присылать тебе по электронной ਍ഀ почте их лучшие результаты, и ты будешь проверять целостность их файлов. Таким ਍ഀ образом, ты будешь знать, жульничает игрок или он честно уничтожил главаря ਍ഀ противника меньше, чем за 13 секунд.਍ഀ ਍ഀ

Упаковка਍ഀ

਍ഀ Не обязательно тратить кучу денег на упаковку условно-бесплатной программы. В ਍ഀ отличие от программы, продаваемой в магазине, покупатель не увидит коробку, пока не ਍ഀ купит твой продукт. Поэтому, дорогая коробка с глянцевой графикой не увеличит твоих ਍ഀ продаж.਍ഀ

਍ഀ С другой стороны, ты будешь показывать свою игру различным людям, включая журнальных ਍ഀ обозревателей и потенциальных партнеров - издателей. Ты захочешь, чтобы коробка ਍ഀ выглядела чисто и профессионально. Приложи некоторые усилия к тому, чтобы сделать ਍ഀ красивую этикетку и отпечатанное руководство.਍ഀ ਍ഀ

Страничка в WWW਍ഀ

਍ഀ Почти все игры, как условно-бесплатные, так и магазинные, имеют свои странички. ਍ഀ Некоторые авторы начинают страничку до окончания работы над игрой, и предоставляют ਍ഀ отчет о развитии проекта создания игры. Некоторые авторы делают лучше странички, чем ਍ഀ игры. Несмотря на это, ты должен планировать сделать хоть какое-нибудь подобие ਍ഀ странички для своей игры. Она будет служить как инструментом маркетинга, так и ਍ഀ местом, куда ты будешь направлять потенциальных покупателей, участников команды, ਍ഀ инвесторов и издателей.਍ഀ ਍ഀ

Другие инструменты маркетинга਍ഀ

਍ഀ Ты должен будешь рассылать пресс-релизы и обзоры. Тебе понадобится привлекательный ਍ഀ WWW баннер, чтобы к тебе шли посетители с других сайтов. Ты можешь разработать ਍ഀ рекламу для журналов и газет. У некоторых авторов есть даже брошюры. Будь ਍ഀ способным, и делай все, что можешь, используя все возможности, предоставляемые ਍ഀ малым финансированием.਍ഀ

਍ഀ Итак, по-видимому, ты думал, что тебе надо только написать игру, у которой будет ਍ഀ быстрый движок и парочка фокусов, таких как z-буффер и немерцающая прокрутка, и ਍ഀ все, да? Ну, допустим, ты сделал парочку графических фокусов, и думаешь, что ты уже ਍ഀ создатель игр? В таком случае, прочитай этот список еще раз. Очень долгий путь ਍ഀ лежит между созданием движка для игры и созданием самой игры.਍ഀ

਍ഀ Но не отчаивайся. Ты сможешь сделать это. Это может занять у тебя немного больше ਍ഀ времени, чем ты рассчитывал, но твоя цель достижима. Множество других людей сделали ਍ഀ это, и тоже сможешь. И знаешь что? Это становится проще, когда практикуешься. Многие ਍ഀ перечисленные элементы можно использовать неоднократно, так как большую часть кода ਍ഀ ты уже написал. Именно поэтому я советовал тебе сделать первую игру простой. ਍ഀ Почувствуй, каких усилий стоит собрать все вместе, и не дай себе завязнуть на਍ഀ каком-нибудь одном этапе разработки.਍ഀ

਍ഀ После того, как ты напишешь свою первую игру, не останавливайся. Уже пришло время ਍ഀ для твоей второй игры. Для некоторых советов на эту тему читай главу 6.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 6. Твоя вторая игра.

਍ഀ

Популярность, слава, деньги, кофеин, кофеин, кофеин...

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Предположим, ты закончил свою первую игру. Поздравляю! Ты на правильном пути. ਍ഀ Вопрос в том, что делать дальше?਍ഀ

਍ഀ Пришло время принять некоторые решения относительно своей карьеры. Хочешь ли ты ਍ഀ сделать своей основной работой разработку игр, или делать это для пополнения своих ਍ഀ доходов или как хобби? Хочешь ли ты надежную работу, где ты будешь получать ਍ഀ постоянную плату, или попробуешь опасности и преимущества самостоятельной работы? ਍ഀ Ответы на эти вопросы повлияют на то, какие игры ты будешь создавать в будущем.਍ഀ

਍ഀ Давай рассмотрим некоторые стратегии, которые ты, возможно, захочешь рассмотреть в ਍ഀ плане улучшения своей карьеры. Повторю еще раз - я собираюсь сконцентрировать ਍ഀ внимание на карьере одиночки поскольку, давай это честно признаем, - быть служащим, ਍ഀ - это работа для безмозглых. Ты делаешь только то, что тебе говорят, и получаешь за ਍ഀ это деньги. Не слишком много места для стратегических решений. Одиночка, с другой ਍ഀ стороны, должен быть умным, чтобы выжить, а это означает необходимость трезво ਍ഀ оценивать свои возможности и принимать разумные решения.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Этапы карьеры разработчика-одиночки

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

Рост਍ഀ

਍ഀ Помнишь, как я говорил тебе делать свою первую игру простой? Ты можешь сделать и ਍ഀ вторую игру простой, но ты не должен всегда делать простые игры. Настало время ਍ഀ напрячь мускулы. С этого момента, каждая сделанная тобой игра должна тебя ਍ഀ чему-нибудь научить. Если ты был программистом на BASIC, пришло время выучить C. ਍ഀ Если ты был программистом для DOS, надо учиться программировать под Windows. Но не ਍ഀ надо браться за все сразу. Обучение должно быть пошаговой деятельностью. Но это ਍ഀ должна быть постоянная деятельность. Все создатели игр должны постоянно учиться ਍ഀ новым приемам. Это единственный способ угнаться за технологическим прогрессом.਍ഀ

਍ഀ Каждый раз программист начинает свою карьеру далеко позади "передовой линии" ਍ഀ технологии. Целью каждого программиста является догнать технологию. Это ਍ഀ недостижимая цель. Технология представляет собой активно развивающийся рынок. Как ਍ഀ только ты почти догнал ее, она снова уходит вперед. Но это именно то, что делает ਍ഀ индустрию такой активной, и такой богатой возможностями. Выбери интересующий тебя ਍ഀ технологический аспект и нацелься на него.਍ഀ ਍ഀ

Выбор жанра਍ഀ

਍ഀ Какие игры тебе нравятся? Ты любишь игры со многими участниками? Как насчет 3D? ਍ഀ Стратегические игры? Пусть твои личные интересы направляют выбор карьеры. Если ты ਍ഀ фанат спортивных игр, не пытайся писать ролевые игры. Это приведет только к ਍ഀ созданию плохой игры.਍ഀ

਍ഀ Подумай об ограничениях по времени. Ты готов потратить два года на написание ਍ഀ своей следующей игры? Что, если это значит, что ты можешь написать две игры за три ਍ഀ года?਍ഀ

਍ഀ Попробуй предположить, где технология будет через год. Будут ли программы для ਍ഀ Windows 3.1 продаваться в мире Windows 95? Не слишком ли примитивен режим X? Не ਍ഀ слишком ли нестандартны все карты-ускорители?਍ഀ

਍ഀ Это трудные вопросы. Но подумай над тем, что ты делаешь. Создание игр - это большое ਍ഀ капиталовложение. Не надо просто повторять свою любимую игру. Попробуй написать ਍ഀ что-нибудь, что обеспечит тебя долгосрочную пользу. ਍ഀ ਍ഀ

Поиски ниши਍ഀ

਍ഀ По-настоящему удачливый разработчик-одиночка это один из тех, кто распознал нишу и ਍ഀ использует ее. Хорошая ниша имеет большую публику и маленькую конкуренцию. У нее ਍ഀ есть пути сообщения, поэтому ты без труда достигнешь свою публику. Она ਍ഀ предоставляет себя для развлекательных или обучающих игр, и позволяет множество ਍ഀ дополнений.਍ഀ

਍ഀ Моя наиболее удачная ниша это азартные игры. Миллионы людей любят азартные игры, и ਍ഀ есть множество путей написать очередную карточную игру или игральный автомат. Я ਍ഀ могу продавать новые программы одним и тем же людям снова и снова. Я также могу ਍ഀ продавать игры на нетрадиционные рынки - авантюрным журналам, например. Вместо ਍ഀ того чтобы быть 500-ой условно-бесплатной игрой в сборнике на компакт-диске, моя ਍ഀ игра выделяется как единственная игра в коллекции книг и видеокассет. Вот таким ਍ഀ образом эта ниша хорошо работает для меня.਍ഀ

਍ഀ Я знаю авторов, достигших успеха на рынках обучающих программ, шрифтов, ਍ഀ предсказаний, и даже таинств. Если ты способен распознать нишу и заполнить ее, ты в਍ഀ хорошей форме. Ты можешь таким образом делать деньги годами. ਍ഀ ਍ഀ

Неиспользованные рынки਍ഀ

਍ഀ Рынок программ так наводнен, что просто заставить заметить новую игру сложная ਍ഀ проблема. Но, действуя с умом, ты можешь поместить свою игру туда, где вообще нет ਍ഀ игр. У меня есть игры, работающие на компьютерах, расположенных на задней спинке ਍ഀ кресла самолетов авиакомпании America West Airlines. Это интересный рынок. Прими во਍ഀ внимание запертую аудиторию, относительно скучающую, которая глазеет на мои игры (и ਍ഀ мое имя) на всем протяжении полета. ਍ഀ

਍ഀ По мере улучшения технологии, ищи открывающиеся возможности. Они не всегда ਍ഀ окупаются, но их стоит рассматривать. Я видел игры, продающиеся в торговых ਍ഀ автоматах, по телевидению, в книгах, в книжных магазинах, в магазинах подарков, и в ਍ഀ некомпьютерных журналах.਍ഀ

਍ഀ Если ты пишешь кегельные игры, рекламируйся в соответствующих журналах. Ты, возможно, ਍ഀ будешь удивлен, как дешева подобная реклама, и как хорошо она окупается. Если ты ਍ഀ пишешь спортивные симуляторы, попробуй рекламировать свои игры в спортивных ਍ഀ магазинах.਍ഀ

਍ഀ Оглянись вокруг, и попробуй найти что-то, до чего еще никто пока не додумался.਍ഀ ਍ഀ

Переработка਍ഀ

਍ഀ Попробуй думать в терминах того, как твоя настоящая игра эволюционирует в следующую.਍ഀ В то время как только очень немногие игровые движки можно использовать повторно, ਍ഀ большое количество другого игрового кода можно использовать снова и снова. Ты ਍ഀ можешь написать "новый" игровой движок, соединив множество функций из кода ਍ഀ предыдущей игры. ਍ഀ

਍ഀ Всегда, всегда, всегда держи свой код ясным и чистым. Внимательно делай ਍ഀ отступы, обращай внимание на комментарии, содержательно организуй свои функции в ਍ഀ исходном коде и библиотеках. Думай о коде в терминах доброты к самому себе в ਍ഀ будущем. Позже ты будешь сам себе признателен за столь ясное и полезное наследие.਍ഀ ਍ഀ

Программист по найму਍ഀ

਍ഀ По мере приобретения репутации создателя популярных игр, ты можешь обнаружить ਍ഀ представившуюся возможность поработать над проектами других людей. Опять же, ਍ഀ аккуратно выбирай предложения, на которые ты дашь согласие. Если предлагают хорошие ਍ഀ деньги, любимый жанр, и название будет хорошо смотреться в твоем резюме, то ਍ഀ постарайся заполучить эту работу. Если, с другой стороны, работа в области, с ਍ഀ которой ты абсолютно не знаком, единственная компенсация - обещание будущих премий, ਍ഀ и похоже, что можно завязнуть в проекте на месяцы и годы, то беги прочь. Лучше ਍ഀ начать и сделать собственную игру, чем быть засосанным в этот проигрышный проект.਍ഀ ਍ഀ

Формы сотрудничества਍ഀ

਍ഀ Как было упомянуто, программисту нужны художники, и художникам нужны программисты.਍ഀ Издателям нужны разработчики и разработчикам нужны издатели. Вся индустрия ਍ഀ производства игр является связанной тканью. Абсолютно необходимо иметь хорошие, ਍ഀ профессиональные взаимоотношения с другими людьми в этой индустрии. ਍ഀ

਍ഀ Всегда будь дипломатичным, работая с другими людьми. Не давай обещаний, которые не ਍ഀ в состоянии выполнить. Не выдавай секретов. Будь надежен в финансовых делах.਍ഀ

਍ഀ Не оскорбляй незнакомых людей в общих форумах. Так поступают только дилетанты. ਍ഀ Профессионалы в индустрии знают, что они сталкиваются друг с другом снова и снова. ਍ഀ Человек, которого ты оскорбил в этом году, может быть тем, с кем ты захочешь ਍ഀ работать в следующем. Не сжигай за собой мосты. ਍ഀ

਍ഀ Ищи новые пути для совместной работы с людьми, которых ты знаешь. Это может быть ਍ഀ так просто, как ссылка на WWW страничке, или так сложно, как рыночные ਍ഀ взаимоотношения. Если ты случайно натолкнулся на превосходную возможность, поделись ਍ഀ ею с друзьями. Они, в свою очередь, поделятся ценной информацией с тобой.਍ഀ

਍ഀ Поощряй карьеру своих коллег. Угроза конкуренции далеко такая страшная и ਍ഀ разрушающая, как угроза одиночества. Ты же хочешь, чтобы индустрия на пять лет ਍ഀ вперед была заполнена хорошо-знакомыми тебе людьми? Создавай долгосрочные ਍ഀ взаимоотношения.਍ഀ ਍ഀ

Создание портфолио਍ഀ

਍ഀ В основном, у разработчиков-одиночек нет резюме. У них есть портфолио. Это ਍ഀ коллекция названий, над которыми ты работал и завершил. Относись внимательно к ਍ഀ своему портфолио. Старайся выбирать проекты, которые будут хорошо смотреться в ਍ഀ твоем списке. Обладание одним бестселлером или полудюжиной завершенных и изданных ਍ഀ названий, принесет тебе уважение в сообществе разработчиков игр. Это приведет к ਍ഀ лучшим проектам и предложениям о работе. ਍ഀ ਍ഀ

Отвлечения਍ഀ

਍ഀ Отвлечения это ловушка. Ты можешь обнаружить предложения о работе, не относящиеся਍ഀ к созданию игр. Может быть, за пару легких баксов ты согласишься написать базу ਍ഀ данных для авторемонтной компании. Но будь осторожен. От тебя будут ждать ਍ഀ поддержки и обслуживания этой программы годами. Тем временем твой портфолио не ਍ഀ увеличивается, технология развивается без тебя, и твои новые способности не нужны ਍ഀ при разработке игр.਍ഀ

਍ഀ Отвлечения продают краткосрочные заработки ("быстрые деньги"), за долгосрочное ਍ഀ имущество ("улучшение карьеры"). Будь осторожен.਍ഀ ਍ഀ

Мужество਍ഀ

਍ഀ Быть создателем компьютерных игр тяжело. Это долгосрочное обязательство, включающее ਍ഀ в себя определенный риск. Оно означает работать долгие часы и принимать тяжелые ਍ഀ решения. Иногда это означает потратить месяцы (или годы) работы и начать все ਍ഀ сначала. Это работа не для слабых. ਍ഀ

਍ഀ Ты уже закончил свою вторую игру? Да? Здорово! Напиши мне, и расскажи о ней. Хотя ਍ഀ подожди, не надо рассказывать только мне - весь мир достоин узнать о ней. В ਍ഀ главе 7 мы поговорим о том, как способствовать развитию ਍ഀ известности твоей игры и, что более важно, тебя самого.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 7. Самореклама.

਍ഀ
਍ഀ
਍ഀ Fame -- makes a man take things over
਍ഀ Lets him loose and hard to swallow
਍ഀ Puts you there, where things are hollow
਍ഀ Fame, fame, fame, fame...

਍ഀ David Bowie / John Lennon (1975)਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Скромность не является необходимым условием успеха в компьютерной индустрии. На ਍ഀ самом деле, твоя скромность может внушить любовь твоим родственникам, но ничем не ਍ഀ поможет в твоей карьере. В этой индустрии иллюзия величия почти также важна как ਍ഀ истинное величие.਍ഀ

਍ഀ Ты когда-нибудь слышал о парне по имени Michael Abrash? А ты когда-нибудь ਍ഀ остановился, чтобы поинтересоваться, почему ты о нем услышал? Потому что ਍ഀ в мире нет программистов такого уровня, как Майкл? Или потому, что Майкл настоящий ਍ഀ мастер саморекламы?਍ഀ

਍ഀ Подумай об этом. Может быть, Майкл может научить нас чему-нибудь еще, кроме того, ਍ഀ как стать великим программистом? Может, если мы понаблюдаем за ним, мы научимся ਍ഀ парочке трюков в искусстве становиться известным. ਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Повышение узнаваемости своего имени

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

Поставь свое имя਍ഀ

਍ഀ Поставь свое имя на всем! Используй большие буквы и яркие цвета. Доведи их ਍ഀ до крайности. Сделай так, что первое, что видят люди, было твое имя.਍ഀ

਍ഀ Если просто указать свое имя как автора игры для тебя недостаточно, ты можешь ਍ഀ включить свое имя в название. Аналогично, эксперты могут посоветовать не ставить ਍ഀ название компании после имени, но это ерунда. Я не думаю, что Peter Norton сожалеет ਍ഀ о том, что основал Peter Norton Computing. ਍ഀ ਍ഀ

Поставь свое изображение਍ഀ

਍ഀ Люди реагируют на лица. Если они видят твою фотографию в журнале, на коробке, или ਍ഀ на web страничке, они задержатся чуть дольше, чем могли бы в противном случае. Они ਍ഀ даже могут остановиться достаточно надолго, чтобы посмотреть, что у тебя есть ਍ഀ сказать. У них будет побуждение узнать, что это за человек на фотографии.਍ഀ

਍ഀ Ты также можешь довести это до крайности. Однажды я написал статью для журнала ਍ഀ Visual Developer. Статья была об уменьшении количества цветов в палитре. Я ਍ഀ использовал в качестве примера собственную фотографию. В результате в журнале было ਍ഀ 7 моих фотографий. Совсем не плохо. ਍ഀ

਍ഀ Еще я принимал участие в обмене баннерами с Link Exchange.਍ഀ На баннер я поместил свою фотографию. Затем купил 120.000 баннеров. Ты только ਍ഀ подумай, 120.000 человек увидят мое имя и лицо в Internet. Даже если они не купят ਍ഀ мою программу, они запомнят меня. Если в будущем они увидят одну из моих игр, они਍ഀ предположат, что поскольку слышали обо мне раньше, то мои программы должны быть ਍ഀ хорошими.਍ഀ ਍ഀ

Делай рекламу਍ഀ

਍ഀ Это означает - делай обзоры. Предлагай игру и обзоры всем, о ком только вспомнишь. ਍ഀ WWW - невероятно удобное место для этого. Потыкайся по сети, найди кого-нибудь, кто ਍ഀ хоть чуточку заинтересовался, и расскажи ему о своей игре. Если похоже, что он ਍ഀ может тебе помочь, пошли ему обзорную копию. ਍ഀ

਍ഀ Не пренебрегай при этом обычными способами. Пошли диски и статьи журнальным ਍ഀ обозревателям.਍ഀ ਍ഀ

Награды਍ഀ

਍ഀ Награды - великолепный источник рекламы. Выставь свою программу на конкурс стольких ਍ഀ различных наград, сколько возможно. Несколько предложений: The Ziff Davis Shareware ਍ഀ Awards, Computer Gaming World's Game of the Year Awards, The shareware industry's ਍ഀ SAIC awards. ਍ഀ ਍ഀ

Стань писателем਍ഀ

਍ഀ Если ты не можешь заставить людей писать о тебе, то ты всегда можешь написать ਍ഀ что-нибудь сам. Должна быть некоторая область знаний, в которой ты имеешь ਍ഀ информацию, и можешь ей поделиться. Расскажи свои идеи излюбленному редактору. Если ਍ഀ ничего не получилось, напиши в газеты. Помогает даже писание обзоров для web сайтов.਍ഀ Убедись, что все, что ты написал, подписано твоим именем. Кстати, попытайся получить ਍ഀ за это плату.਍ഀ ਍ഀ

Публичные выступления਍ഀ

਍ഀ Если честно, я их ненавижу. Я нахожу стоять перед аудиторией ужасно пугающим. Но ਍ഀ иногда я это делаю. Я знаю, что это для меня полезно. ਍ഀ

਍ഀ Чтобы говорить на собрании или на торговой сессии, ты должен предоставить на ਍ഀ рассмотрение свое предложение соответствующему комитету в нужное время. Не жди ਍ഀ приглашения. Ищи возможности и рекламируй себя. ਍ഀ

਍ഀ Убедись, что у тебя есть, что сказать. Как следует приготовься, и постарайся не ਍ഀ нервничать. Удачи тебе.਍ഀ ਍ഀ

Изготовление web странички਍ഀ

਍ഀ Видишь это? Это web страничка. Обрати внимание на мое имя на самой первой страничке.਍ഀ Как ты думаешь, помогает мне эта страничка повышать известность моего имени? ਍ഀ

਍ഀ Фокус при изготовлении странички заключается в том, чтобы рассказать людям нечто ਍ഀ действительно интересное. Еще одна коллекция ссылок не произведет впечатления на ਍ഀ большинство посетителей. Но Internet нуждается в оригинальном содержании. Если у ਍ഀ тебя есть, что сказать, тогда любыми способами создавай страничку, чтобы сказать ਍ഀ это.਍ഀ

਍ഀ Да, и не забудь, что любой игре нужна своя страничка. Сделай хорошую страничку, с ਍ഀ яркими красками, графикой и кадрами из игры. И не забудь поместить на нее свое имя.਍ഀ ਍ഀ

Присоединяйся਍ഀ

਍ഀ Если у тебя проблемы со знакомствами с людьми из сообщества разработчиков игр, ਍ഀ попытайся вступить в одну из нескольких организаций. Я отдаю личное предпочтение ਍ഀ IGDN, но есть и другие, которые могут тебе ਍ഀ подойти. Не бойся делать больше, чем просто вступать. Предлагай помощь, работай в ਍ഀ комитетах, выдвигай идеи, пиши в газеты.਍ഀ ਍ഀ

Помни свои цели਍ഀ

਍ഀ Есть два типа узнавания имен, которые могут тебе пригодиться. Это узнавание твоего ਍ഀ имени в пределах той области, где ты работаешь, и широкая известность. Твоя задача ਍ഀ заключается в достижении обеих. Тебе нужно, чтобы покупатели узнавали твое имя, и ਍ഀ покупали программы. Тебе также нужно, чтобы издатели, продюсеры, коллеги узнавали ਍ഀ тебя и предлагали различные возможности. Планируй свою рекламную кампанию, имея в ਍ഀ виду обе эти группы ਍ഀ ਍ഀ

Будь творческим਍ഀ

਍ഀ Различные возможности предоставляются разработчикам игр постоянно. Ищи возможности, ਍ഀ продвигающие твою карьеру и повышающие узнаваемость имени. Не бойся использовать ਍ഀ выгоды тех возможностей, которые тебе предоставляются. Если кто-нибудь обвинит тебя ਍ഀ в том, что ты собиратель славы, скажи им, что это я тебе посоветовал так поступить.਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ
਍ഀ

Глава 8. Что делать дальше?

਍ഀ

Не замыкайся в себе

਍ഀ
਍ഀ

਍ഀ Одна из проблем, которую я заметил у по-настоящему хороших создателей игр, состоит ਍ഀ в том, что они настолько концентрируются на том, что делают, что теряют ਍ഀ представление обо всем остальном. Опасность здесь заключается в возможности потерять ਍ഀ связь с реальностью. В конечном итоге, твои знания устареют, а умения станут ни на ਍ഀ что не пригодны.਍ഀ

਍ഀ Действительность такова, что молодых разработчиков больше, чем старых. Молодые ਍ഀ люди ближе соприкасаются с состоянием дел в искусстве компьютерных игр. Они играют ਍ഀ в игры, у них есть друзья, которые тоже играют в игры, они участвуют в дискуссиях, ਍ഀ дебатах и спорах на темы алгоритмов и платформ. ਍ഀ

਍ഀ Старшие разработчики тоже близко знакомы с состоянием дел в компьютерном искусстве.਍ഀ Они должны так делать. Те, кто не следил за развитием, уже сошли с дистанции. ਍ഀ Очевидно, что урок следующий: не отставай или исчезни.਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

Не отставать от искусства

਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

Играй в игры਍ഀ

਍ഀ Это может показаться очевидным, но ты будешь удивлен, узнав, как много разработчиков ਍ഀ так заняты написанием игр, что у них нет времени играть в них. Заставь себя, это ਍ഀ для тебя будет полезно. ਍ഀ ਍ഀ

Присутствуй на конференциях਍ഀ

਍ഀ Ежегодно проводится много отличных конференций и торговых шоу. Я рекомендую ਍ഀ E3, Computer਍ഀ Game Developers' Conference и Shareware Industry ਍ഀ Conference.਍ഀ ਍ഀ

Общайся਍ഀ

਍ഀ Общайся с другими создателями игр в Interenet. Мое любимое место это Compuserve਍ഀ Game Developers Forum и группа новостей rec.games.programmer. Я знаю, что есть ਍ഀ группа обсуждения на AOL, и если поискать, можно найти и другие места. Не ਍ഀ работай в пустоте. Найди людей, занимающихся тем же самым что и ты, и поговори с ਍ഀ ними.਍ഀ ਍ഀ

Присоединяйся਍ഀ

਍ഀ Есть несколько организаций, в которые может вступить разработчик. Я предпочитаю ਍ഀ International Game Developers Network. Загляни на ਍ഀ их домашнюю страничку. У них также есть список других организаций.਍ഀ ਍ഀ

Читай!਍ഀ

਍ഀ Читай книги, журналы, читай все, что можешь найти. Будь информирован.਍ഀ ਍ഀ

Ищи в Internet਍ഀ

਍ഀ Это ты уже умеешь. Ведь ты нашел мою страничку, правда?਍ഀ

਍ഀ Я знаю, что ты занят, и разработка игр может быть всепоглощающим занятием, но очень਍ഀ важно выделять время на то, чтобы не отставать от состояния дел в индустрии. Ты ਍ഀ должен продолжать учиться и расти. Это единственный путь к успеху.਍ഀ

਍ഀ Вот и все советы, которые я должен был дать тебе. Ты можешь поглядеть на ссылки для ਍ഀ нахождения дальнейших источников информации, и заглядывать сюда время от времени, ਍ഀ чтобы посмотреть, не побеспокоился ли я что-нибудь добавить.਍ഀ

਍ഀ Я хотел бы пожелать тебе удачи в твоей карьере создателя компьютерных игр. Если ты ਍ഀ станешь богатым и известным, и подумаешь, что я один из тех, кто помог тебе начать ਍ഀ твою карьеру, тогда не забудь послать мне чек. Любая сумма будет приемлемой.਍ഀ

਍ഀ Теперь заканчивай читать, налей себе еще CocaCola,਍ഀ и иди работать. Игры, как ты знаешь, сами себя не напишут.਍ഀ

਍ഀ Счастливо!਍ഀ

਍ഀ

਍ഀ
਍ഀ Copyright (C) 1997, 2000 Ted Gruber Software, Inc. All Rights Reserved.
਍ഀ Перевод: Copyright (C) 2000 Sergei Kopylov.਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ

਍ഀ

਍ഀ ਍ഀ
਍ഀ ਍ഀ


਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ
[Index][Об авторе][Научная работа][Подборка текстов][Программирование][Ссылки][e-mail]
਍ഀ ਍ഀ
਍ഀ  

਍ഀ Ссылки на интересные сайты:਍ഀ

਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ ਍ഀ