KVU / UF3D
3D fotografie a alternativní techniky ve fotografii

Kreativní 3D snímání

Dosud jsme se zabývali především ortostereoskopií, tj. dokonalou reprodukcí 3D vjemu. Také jsme si zkoušeli pořídit 3D snímek, aniž bychom nad výsledným 3D vjemem uvažovali a vědomě jej ovládali. V praxi ale často potřebujeme snímat tak, aby byl 3D vjem úmyslně potlačený, zdůrazněný či jinak upravený. Takovému snímání budeme říkat "kreativní".

Uvidíme, že teoretické uchopení vlivu všemožných parametrů na 3D vjem je docela obtížné a vyžaduje značný cvik. Proto si na závěr kapitoly uvedeme několik praktických tipů, které zejména začátečníkům umožní rychlejší rozhodování, co a jak nastavit. Doporučení proto zní takto: "prokousejme se" následujícím dlouhým, vyčerpávajícím textem, abychom si uvědomili nástrahy 3D snímání. Pro první seriózní práci ale použijeme recepty z praktických tipů na konci kapitoly. Teoretický rozbor následně doceníme a pochopíme až po získání praktických zkušeností.

Proč "kreativní"?

Normální ohnisková vzdálenost

Ke zvládnutí 3D snímání musíme poznat faktory, které (binokulární) 3D vjem změní k lepšímu i k horšímu. Také musíme vědět, co přesně se při nastavování páru kamer děje. Nejprve se ale podívejme na 3D vjem při snímání jednou kamerou.

Z fotografické praxe víme, že objektivy krátkých ohniskových vzdáleností subjektivně

zatímco objektivy dlouhých ohniskových vzdáleností

Vlevo: objektiv s ohniskovou vzdáleností f = 18 mm. Vpravo: objektiv f = 35 mm.
Kvůli odlišnému podání hloubky vypadá ulice na záběru vlevo delší.

Technicky to samozřejmě není pravda: volba ohniskové vzdálenosti má stejný vliv jako volba velikosti snímače, resp. výřezu ze snímku - objektiv o ohniskové vzdálenosti 35 mm na fotoaparátu s crop faktorem 2 zobrazí stejný snímek jako objektiv f = 70 mm na full-frame fotoaparátu. Nicméně uvedené body poskytují šikovnou pomůcku pro praktický výběr objektivu.

Otázkou je, co znamená "krátká" a "dlouhá" ohnisková vzdálenost, protože zřejmě nebude jedno, zda hovoříme o full-frame fotoaparátu, nebo kompaktním fotoaparátu.

Z rozboru ortostereoskopie víme, že pro korektní vjem hloubky by měl být zorný úhel kamery (objektivu) shodný se zorným úhlem, pod kterým je vidět displej. Vybrat pro snímání jednu ohniskovou vzdálenost tedy nebude snadné, protože divák si může stoupnout do libovolné vzdálenosti od libovolně velkého displeje.

Opravdu? Pak by to znamenalo, že i snímek pořízený full-frame fotoaparátem objektivem f = 15 mm (extrémně širokoúhlý) bude za jistých podmínek (velký displej, divák blízko) vypadat nezkresleně. Naopak za jistých podmínek by měl vypadat nezkresleně i snímek pořízený objektivem f = 500 mm. To ale odporuje zkušenosti.

Řešení rozporu mezi teorií praxí ukazuje experiment popsaný v článku The perceptual basis of common photographic practice (Cooper, Piazza, Banks; Journal of Vision (2012) 12(5):8, 1–14). V něm bylo mnoha lidem předloženo mnoho obrázků tištěných na různě velký formát a pořízených objektivy různých ohniskových vzdáleností. Zkoumané osoby si pouze měly stoupnout do takové vzdálenosti od obrázku, která jim připadá "příjemná", ať už to znamená cokoliv. Experimentátoři chtěli především zjistit, zda existuje nějaký vztah mezi ohniskovou vzdáleností, velikostí obrázku a pozorovací vzdáleností.

Ukázalo se, že zkoumané osoby prakticky vůbec nerozlišovaly, jakým objektivem byl snímek pořízený; řídily se takřka výhradně velikostí úhlopříčky snímku - od velkého obrazu si stoupli dál, malý obrázek se jim nejlépe prohlížel v běžné čtecí vzdálenosti cca 25 cm. Konkrétně se ukázalo, že průměrně si vybírali pozorovací vzdálenost

pozorovací vzdálenost = 1,3 × úhlopříčka + 25,3 cm

Například pro čtverec o úhlopříčce 100 cm vychází "ideální" pozorovací vzdálenost 155 cm. Zorný úhel tedy vychází

2 × atan[(100/2) / 155] = 36°

Jestliže je úhlopříčka full-frame kamery rovna přibližně 43 mm a (diagonální) zorný úhel je dán vztahem

zorný úhel = 2 × atan[(43/2) / f ]

vychází nám, že bychom měli použít ohniskovou vzdálenost

f = diagonála snímače / diagonála obrazu × pozorovací vzdálenost
= 56 + 10750 / diagonála obrazu v mm
= 56 + 10750 / 1000 = 67 mm

což je víceméně ve shodě s doporučovanou "standardní" ohniskovou vzdáleností 50 mm. Navíc se ve shodě s průzkumem ukazuje, že majitelé mobilních telefonů preferují fotografie pořízené poněkud větší ohniskovou vzdáleností, aby na displeji byly "pěkné". Konkrétně pro úhlopříčku 10 cm vychází "ideální" ohnisková vzdálenost 160 mm.

Mimochodem, určování pozorovací vzdálenosti v závislosti na velikosti obrazu je poměrně běžné; konkrétní formulace závislosti ale bývá různá, protože doporučení vycházejí z různých východisek. Například zadní řady kina (THX certifikát) by měly být od plátna ve vzdálenosti cca 1.5 × šířka plátna (za standard se bere 9 m), což odpovídá horizontálnímu zornému úhlu 36°. Toto doporučení vychází z "kinematografického zážitku", kdy by měl obraz vyplnit převážnou část zorného pole. Výrobci televizorů doporučují pozorovací vzdálenost cca 2-3× velikost úhlopříčky, což vychází jak z omezeného rozlišení televizního vysílání, tak z běžné obrazové kompozice televizního obrazu (zprávy, seriály apod.)

Co z toho plyne pro 3D fotografii? Jestliže chceme dosáhnout přirozeného 3D vjemu pro "normální" pozorovací podmínky, bude nejlepší použít "standardní" ohniskovou vzdálenost objektivu (kolem 60 mm pro full-frame). Použití jiné ohniskové vzdálenosti povede k deformaci 3D vjemu; zkoumejme nyní, jaké jiné parametry kamery mohou 3D vjem ovlivnit.

Vzájemná pozice levé a pravé kamery

Snímek pořízený kamerou se snímačem jisté velikosti umístěné v jisté vzdálenosti od scény je primárně ovlivněn ohniskovou vzdáleností objektivu - a zanedbáme-li hloubku ostrosti či optická zkreslení, pak ničím jiným. Je tedy zřejmé, že binokulární 3D vjem půjde ovlivnit nanejvýš vzájemným postavením levé a pravé kamery; snímek z jedné kamery už totiž nijak ovlivnit nemůžeme.

Aniž bychom dlouze spekulovali o příčinách, shrňme si, co lze a co nelze:

Povolené a zakázané postavení kamer pro stereoskopické snímání.

Na 3D vjem tedy budou zřejmě mít vliv:

Vliv jednotlivých parametrů na 3D vjem

Zjednodušeně můžeme popsat vlivy jednotlivých parametrů následovně:

Vliv ohniskové vzdálenosti na 3D vjem

Ačkoliv jsme již probrali vliv ohniskové vzdálenosti na prostorové vyznění 2D snímku, ještě jsme se nepodívali na její vliv pro 3D snímky:

Toto pozorování je ale v protikladu s běžnou fotografickou zkušeností, kdy krátké ohliskové vzdálenosti vedou k posílení vjemu hloubky a naopak. Jak to tedy je?

V diskusi o vlivu ohniskové vzdálenosti na vzhled snímku jsme opomněli důležitou skutečnost - totiž že objektivem s krátkou ohniskovou vzdáleností obvykle fotografujeme blízké objekty, zatímco objektivem s dlouhou ohniskovou vzdáleností vzdálené objekty.

Zvětšením ohniskové vzdálenosti objektivu se objekty na snímku jeví větší, a ve stereoskopickém případě se tedy větší se jeví i celá scéna. Pokud chceme mít objekt v popředí stále stejně velký, budeme muset zvětšit vzdálenost 3D kamery od scény - popojet "dozadu". V novém snímku (s velkou ohniskovou vzdáleností) bude oproti starému snímku pozadí větší (vlivem "oslabení" perspektivy). Jestliže je ale pozadí na snímku větší, vyloží si mozek situaci jako přiblížení pozadí k popředí - tedy zploštění scény.

Toto zploštění se netýká jen "celé scény", ale všech jejích objektů. Konkrétně v našem případě se všechny objekty zploštily (koule se změnila v "lentilku"). Výsledkem je, že 3D scéna začne připomínat divadelní kulisy (cardboard effect).

V předchozím textu jsme narazili na dvě zásadní skutečnosti:

  1. Kromě hloubky celkové scény se musíme zajímat o zdánlivé zploštění jednotlivých objektů, tzv. "kulatost" (roundness). Tu definujeme jako poměr zdánlivé hloubky ku skutečné hloubce proporcionálně zvětšeného předmětu. Například pořídíme stereoskopický snímek míče o průměru 30 cm. Na fotografii bude velký např. 10 cm. Pokud bude vnímaná hloubka také 10 cm, je kulatost rovna 1. Bude-li vnímaná hloubka 3 cm, je kulatost rovna 0.3 (a míč vypadá jako "lentilka"). Bude-li vnímaná hloubka 30 cm, je kulatost rovna 3 (a míč vypadá jako "vajíčko").
  2. Při změně nastavení kamer obvykle neměníme jen jeden parametr (ohnisková vzdálenost, vzdálenost kamery od scény, mezikamerová vzdálenost, konvergenční vzdálenost, vzájemý posun obrazů), ale měníme několik parametrů současně. Musíme se proto zabývat i současným působením několika parametrů.

Miniaturismus a gigantismus

Ještě před diskusí o změně nakolika parametrů současně se ale podívejme na následujcí psychologický vjem.

Jestliže pozorujeme 2D fotografii figury, jaksi chápeme, že jde o pouhý obraz a velikost figury na snímku příliš neovlivní vnímání její skutečné velikosti: člověk vypadá pořád normálně velký, ať se díváme na pohlednicový formát, nebo na plátno v kině.

Při sledování 3D obrazu máme ovšem navíc zpostředkovaný vjem hloubky, prostoru, který omezuje naši fantazii. Přemýšlejme proto, co se stane, sledujeme-li displej o výšce 2 m s obrazem figury v životní velikosti.

Je-li figura zobrazena v rovině plátna, budeme ji zřejmě vnímat stejně vysokou, jakou je ve skutečnosti. Pokud levý a pravý snímek vzájemně posuneme, aby obraz figury získal kladnou disparitu, začne se figura jevit před plátnem. Ovšem pozor - levé i pravé oko uvidí figuru stále stejně velkou, protože s velikostí snímku jsme nijak nemanipulovali (pouze jsme snímky vůči sobě posunuli). Jak si má tento vjem mozek vyložit? Snadno - jestliže se velikost obrazu na sítnici nezměnila, ale objekt je (vlivem kladné disparity) blízko, zřejmě se zblízka díváme na miniaturní model. Místo vjemu figury v životní velikosti stojící před plátnem tedy budeme vnímat, že před plátnem stojí její zmenšená verze.

Na druhou stranu funguje efekt obráceně. Jestliže levý a pravý snímek posuneme tak, aby disparita figury byla záporná, 3D vjem figury se přesune za plátno. Kdyby se skutečná figura přesunula za plátno, viděli bychom ji jednak za plátnem a jednak menší. Jelikož naše oči ji vidí stále stejně velkou, vyloží si mozek situaci jako pohled na obra, který stojí daleko.

Uvedeným psychologickým jevům se proto říká miniaturismus a gigantismus.

Oba jevy je vhodné znát a je možné je zapojit pro zlepšení účinku obrazu. Podobně jako kamerový podhled je spojován s tíží, dominancí, sílou a kamerový nadhled je spojován s lehkostí, submisivitou, nezávislým pozorováním, můžeme i miniaturismus a gigantismus zapojit do vnímání důležitosti. To, že je objekt velký a důležitý, můžeme zdůraznit nejenom zapojením podhledu, ale i gigantismu; lhostejnost můžeme zdůraznit miniaturismem a tak dále.

Vliv současné změny několika parametrů na 3D vjem

Uveďme si nyní několik typických změn parametrů nastavení kamer, tj.

Zajímavé jsou pochopitelně ty změny, které jdou "proti sobě" - jestliže například zmenšíme ohniskovou vzdálenost (tj. objekty na snímku se zmenší) a současně posuneme kameru dál od scény (tj. objekty na snímku se zmenší) výsledkem bude prostě zmenšení všeho bez viditelné přidané hodnoty.

Simulace vidění vs. simulace scény

Při úvahách o nastavení kamer (včetně nastavení hloubky ostrosti, kterou jsme ponechali stranou) je třeba rozhodnout se, zda 3D kamerou především snímáme to, co by viděly oči, nebo zda 3D kameru používáme jako prostředek pro zachycení 3D scény. Pokusme se objasnit rozdíl.

Při zachycení 3D scény se především snažíme, aby zachycený 3D snímek splňoval všechny náležitosti pro pohodlné sledování (tj. aby nevedl ke konfliktu akomodace-vergence) a aby se divák sám rozhodl, kterou část 3D scény si chce prohlížet. S tím souvisí i kreativní nastavení 3D kamery, protože můžeme chtít uměle scénu zploštit, protáhnout atd.

Na druhou stranu při zachycení pohledu očí předpokládáme, kam se divák bude dívat, a předkládáme mu co nejvěrnější vjem včetně omezené hloubky ostrosti. Nebude nám příliš vadit konflikt akomodace-vergence, protože předpokládáme, že divák se bude dívat na jedno konkrétní místo a zbytek obrazu bude vnímat jen jako doplněk periferním viděním.

Příjemné srovnání uvádí kniha 3D Movie Making:

Zachycení pohledu očí Záznam 3D světa
Volba umístění
3D obrazu v prostoru
konvergencí kamer vzájemným posuvem snímků
Hloubka ostrosti malá velká
Povolený rozsah hloubky větší než limit
akomodace-vergence
menší než limit
akomodace-vergence
Relističnost 3D ortostereoskopie zmenšený model světa
Ideální velikost displeje Větší než zorné pole,
typ IMAX
Běžné plátno v kině
nebo TV obrazovka
Typický obsah celkové záběry, pomalé pohyby obecný

Konflikt s rámem

Víme, že mechanismy rozpoznání hloubky by neměly jít proti sobě, v ideálním případě by pak měly být v souladu. Doposud jsme uvažovali pouze obsah obrazu, nikoliv jeho vztah k okolí.

Nejdůležitějším prvkem okolí obrazu je jeho okraj (rám), který obsah obrazu ostře omezuje. Pokud je barva obrazu poblíž rámu výrazně odlišná od vnějšího okolí obrazu, je rám velmi výrazným prvkem, který vidíme.

Dejme tomu, že 3D obraz obsahuje pouze objekty za plátnem. Pokud je oříznut rámem obrazu, nic se celkem neděje: vidíme, že rám blokuje výhled na objekt, který je za ním.

Pokud je ale na 3D snímku objekt, který je omezený rámem a současně se jeví před plátnem, nastává konflikt: ze zkušenosti víme, že rám nemůže stínit něco, co je před ním. Mozek si s podobnou situací neumí poradit a na okraji obrazu se proto 3D vjem ztrácí - zatímco rám obrazu je skutečný a fungují u něj všechny mechanismy hloubky, vjem hloubky z 3D obrazu je cosi falešného a mozek jej zkrátka bude ignorovat.

Jednoduchá rada proto zní: objekty před plátnem se nesmí dotýkat rámu obrazu. Tu lze snadno dodržet při snímání samostatných objektů; při snímání kompletní scény včetně podlahy, stropu apod. je však rada poněkud omezující, de facto nutí celou scénu umístit za plátno. Co s tím?

Zkoumejme, co se vlastně děje při ořezu obrazu objektu rámem. Dejme tomu, že objekt je vpravo a za rovinou plátna; při snímání toe-in nebo tilt-shift postavením to znamená, že objekt je dále, než je vergenční vzdálenost kamer. Je zřejmé, že objekt mizí ze záběru pravé kamery, ale v záběru levé kamery zůstává o něco déle. Pokud sledujeme 3D obraz, korektně vidíme, že levé oko vidí "o něco víc" než pravé oko; z toho usoudíme, že objekt je něčím zakrytý, konkrétně rámem.

Posuňme při snímání objekt blíže než je vergenční vzdálenost kamer. Nyní je situace opačná - objekt se dostane nejprve ze zorného pole levé kamery a až potom pravé. Jenže - kdyby byl při sledování 3D snímku objekt skutečně před plátnem, měl by být vidět jak levým, tak pravým okem. Těžko něco uděláme s levým obrazem, protože objekt na něm zkrátka není a plátno zvětšit nemůžeme. Můžeme ale uměle oříznout pravý obraz, takže objekt nebude vidět ani v levém, ani v pravém snímku. Sice jsme si zmenšili zorný úhel, ale současně mohou být objekty do jisté míry bezpečně před plátnem. Alternativně si můžeme představit, že oříznutím levého snímku zleva a pravého snímku zprava jsme definovali virtuální rám 3D obrazu (floating window), skrz nějž 3D svět pozorujeme.

Z uvedeného popisu plynou další skutečnosti:

  • Nemusíme symetricky ořezávat levý a pravý snímek - stačí jen ten, který činí potíže. Virtuální rám pak může třeba vybíhat před plátno na pravém okraji, ale splývat s rámem plátna na levém okraji; virtuální rám se tedy bude jevit levopravě nakloněný. To můžeme kreativně využít, je-li i scéna takto komponovaná.
  • Snímky nemusíme ořezávat svislicí - například větší ořez při horním okraji a menší při spodním okraji (tedy "šikmou čarou") nakloní virtuální rám shora dolů. To můžeme využít například pro zvýraznění oblohy. Analogicky samozřejmě nemusíme ořezávat symetricky levý a pravý snímek; virtuální rám se pak bude jevit všelijak zkroucený. Samozřejmě můžeme ořezávat i spodní a horní část snímků.
  • Ve videu nás nikdo nenutí, aby se virtuální rám neměnil. Je dokonce vhodné jej měnit nejenom mezi záběry, ale plynulou změnou parametrů i v rámci záběru. Pokud to děláme "rozumně", je efekt virtuálního rámu nepotřehnutelný, ale podprahově mění vyznění snímku.
  • Ořezem levého a pravého snímku jsme si omezili 3D prostor, do kterého musíme umístit scénu. Udělali jsme to kvůli objektům před plátnem, ale bohužel jsme si omezili i výhled za plátno, který byl i bez virtuálního rámu v pořádku. Náprava je logicky snadná, ale technicky náročná - snímat zvlášť pozadí a popředí, snímky popředí příslušně oříznout virtuálním rámem a digitálně sloučit popředí s pozadím. Pro snímání popředí a pozadí nemusíme pochopitelně zachovat stejné parametry 3D kamery. Tím se přirozeně dostáváme k technice pořízení snímku na několik kroků; často se používá pojem multirigging. Na několik kroků pak můžeme pořídit i 3D snímky, které by jedinou 3D kamerou udělat nešly. Například odděleným snímáním popředí a pozadí hluboké scény můžeme získat 3D obraz, který bude mít dobrou kulatost popředí i pozadí, ale jeho celková hloubka bude stlačena na přijatelnou úroveň.

Vliv displeje a divákovy pozice na 3D vjem

Doposud jsme tiše předpokládali, že divák je kdesi před displejem jakési velikosti a nezabývali se jevy, kdy se divák pohybuje (resp. jeden divák je daleko a druhý blízko), nebo když se stejný 3D snímek pozoruje na malém či velkém displeji (např. v kině či na televizoru).

Již víme, že omezením 3D vjemu je střet akomodace a vergence, přičemž vergenční vzdálenost (vnímaná hloubková pozice objektu z 3D snímku) by se neměla lišit o více než ±0.2 D až ±0.3 D od vzdálenosti akomodační, čili od vzdálenosti displeje. Pozorování displeje z velké vzdálenosti tedy umožňuje zobrazit hlubší scénu.

Dejme tomu, že střet akomodace a vergence zanedbáme, respektive budeme předpokládat, že je všude v bezpečném rozsahu. Zkusme promyslet, jak divák vnímá objekt s disparitou +63 mm (tj. před plátnem) a -63 mm (tj. za plátnem). Vzdálenost 63 mm jsme vybrali proto, že odpovídá průměrné mezioční vzdálenosti.

Pozoruje-li divák objekt s disparitou -63 mm, zřejmě musí optické osy očí směřovat rovnověžně, a tedy objekt se bude jevit v nekonečnu. Pozoruje-li objekt s disparitou +63 mm, budou se optické osy křížit přesně v polovině vzdálenosti mezi divákem a plátnem; je-li vzdálenost plátna od diváka v zadní řadě kina například 20 m, bude divák vnímat objekt 10 m před sebou.

Jestliže diváka posadíme do přední řady, například do vzdálenosti 10 m, vjem se samozřejmě změní. Objekt s disparitou -63 mm se budou sice jevit stále v nekonečnu, ale objekt s disparitou +63 mm se bude jevit ve vzdálenosti 2,5 m od plátna, resp. 2,5 m od diváka. Část scény před plátnem se tedy bude jevit hloubkově smrštěná, respektive "koule" bude mít tendenci vypadat jako "lentilka" (při přesunu do zadní řady je samozřejmě změna vjemu opačná). Na druhou stranu bude nejbližší objekt jen 2,5 m před divákem, téměř na dosah ruky.

Můžeme tedy konstatovat, že v přední řadě má divák menší vjem hloubky, ale je více vtažen do prostoru scény, zatímco v zadní řadě je tomu naopak. V zadní řadě také očekáváme menší konflikt akomodace-vergence. Vyskytuje-li se v obrazu disparita horší než -63 mm, budou muset divákovy oči divergovat; v zadní řadě to ale nebude tak zlé.

Co se stane, když obraz stáhneme z plátna šířky 10 m a zobrazíme jej na televizní obrazovce o šířce 1 m? Abychom zachovali divákům zorný úhel, posadíme jej opět například do vzdálenosti dvojnásobku šířky obrazu, tedy 2 m.

Kvůli zmenšení stereoskopického obrazu na 1/10 velikosti se i velikosti disparit zmenší na 1/10. Z původních disparit ±63 mm se nyní stanou disparity ±6,3 mm. Objekty s takovými disparitami se budou jevit ve vzdálenostech přibližně ±20 cm od televizní obrazovky. To je pouhých 10 % vzdálenosti diváka od obrazovky; připomeňme, že v kině mohl být nejbližší objekt v polovině vzdálenosti od plátna na jednu stranu a v nekonečnu na stranu druhou. Není proto divu, že na televizní obrazovce vypadá 3D velkofilm jako loutkové divadlo!

Zejména kvůli kompatibilitě velkého plátna s domácím kinem se 3D obraz obvykle připravuje kompromisně. Sice víme, že pro bezpečný 3D vjem by oči neměly divergovat (tj. disparita by neměla být větší než 63 mm), ale také víme, že slabá divergence (cca do 1°) příliš nevadí, přinejmenším na chvíli ne. Proto se obraz pro velké plátno připravuje s mírně přehnaným 3D vjemem, aby sledování na televizní obrazovce nebylo příliš ploché. Na druhou stranu je zřejmé, že zmenšením 3D obrazu budou problémy spíš mizet; proto je naprosto nutné, aby se 3D vjem testoval na plné velikosti obrazu a s předpokládanou vzdáleností diváka.

Konečně jsme vůbec nezjišťovali, co se stane, nesedí-li divák před středem plátna, ale na kraji hlediště. Z geometrické analýzy - viz stereoSim - je jasně patrné, že body, které se jevily při pohledu zpředu v zákrytu, se budou v zákrytu jevit odkudkoliv. 3D snímek krabice pozorovaný ze strany se proto bude jevit jako snímek "sešlápnuté krabice".

Proti tomutu jevu neexistuje účinná obrana. Jediným prostředkem je buď zamezit pohledu na 3D displej ze strany, nebo pro diváky na straně promítat jiný stereoskopický snímek. To ale vyžaduje buď vícepohledovou (multiview) technologii, nebo sledování pozice diváka a přepočet 3D snímku.

Praktické tipy

Pravidel a souvislostí pro 3D snímání zřejmě existuje více, než je zdrávo. Těžko se proto říká "nastavte 3D kameru tak a tak" - podobně jako se začátečníkovi těžko odpovídá na otázku "a jak mám nastavit clonu, čas a citlivost?".

Přesto by se ale hodila nějaká praktická vodítka, která napoví výchozí nastavení kamer a další atributy snímání. Je vhodné si napřed vyzkoušet nebo nasimulovat, co udělá "konzervativní" nastavení 3D kamery a nastavení případně upravit. Podobně se hodí různé postřehy, co pro 3D funguje lépe a co hůře; převážně jsou převzaty z knihy 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen, ale některé poznatky pochází z různých praktických zkušeností autora a diskusí s jinými 3D praktiky.

Praktické vztahy

Následující vztahy je vhodné brát jako nápovědu, nikoliv jako definitivní neporušitelná pravidla.

Zpět na hlavní stránku.